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おでん陣グルグルの儀式 体力ゲージが真っ赤、若しくは殆ど見えない大ピンチの時、 拠点にある蒸籠の周りをグルグル走り回ること(逆回転あり)。 肉まん出現、肉出現が最も望まれるが、結果は『矢・斧』が多い。
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ニャーニャー無双 動画早送りの時に、敵兵達の声がニャーニャー聞こえることから。 またはその動画につくタグ。
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【2011年】 <1月> 22日 リクアワ3日目:MVPノースリ http //i.imgur.com/PxuMN.gif 泣きながらにゃんの胸に飛び込むたかみな 27日 ××ロケ:GIFくれ にゃんへのお土産に下着を買うひわみなw <2月> 7日 たかみなブロ:http //blog.oricon.co.jp/no3b/archive/2905/0 たかみな似顔絵入りのドロドロのチョコをもらい歓喜 25日 たかみなブロ:http //blog.oricon.co.jp/no3b/archive/2944/0 後日バレンタインのチョコをもらい歓喜 <3月> 5日 桜木全握:両想い発覚 『自分が男なら嫁にしたいメンバーは?』まさかのにゃんみな両想い→顔真っ赤 ? 友撮:にゃん→結婚するならたかみな、たかみな→彼女にするならにゃん <4月> ? メレンゲの気持ち:にゃんみな にゃん「寝起きが悪いのでたかみなが起こしてくれる」 たかみな「バスで肩にもたれて寝てくれた」 たかみな「男性だったら絶対お嫁に貰います、かわいい、家庭的、たまんないですよね~」など男全開のたかみなw <5月> ? にゃん宅でブス会:にゃんのレゴを勝手に作る、続きは今度行った時に作るとの事 ? 愛=悪意のこもったたかみな入浴中デザインの手作り石鹸置きをにゃんがプレゼント ? たかみな生誕祭: にゃん「たかみなって変な所いっぱいあるんだけど、なんか愛おしい」 「ホントにここにいるのはたかみなのおかげ」 「こんな私を好きって言ってもらえる事がホントに嬉しい」 指原「たかみなさんからこじはるさんへの愛は、何かちょっと種類が違う気がするんですよ笑」 16日 にゃん生誕祭: たかみな「のど乾いたなぁと言ったにゃんにさりげなく買ってきて、ほらっよ!と渡す」 「好きな人には尽くすタイプ」 「にゃんにゃーん、昨日もジュースを買ってあげたんだ私」 公演後、にゃん「(20日の公演に)来て~お願い!」→結局にゃんのお願いを叶えるたかみな( A`)v 20日 A公演MC: たかみな「にゃんにゃんが円陣したんだけどグダグダで愛しくて、陽菜がんばれって」 にゃん「陽菜!?」たかみな「陽菜がんばれ」にゃん「えー無理!笑」 たかみな「心の中で言ってんだよ」にゃん「始めて陽菜って言われてビックリした」 <6月> 1日 音楽番付: 『素敵な唇だと思うメンバーは?』 たかみな→にゃん みぃ「好きだねぇ小嶋さんの事が」たかみな「カワイイもんだって」 マジ照れにゃん「恥ずかしくなってきちゃった」たかみな「欲しいわこのほくろ」 3日 ノー部: にゃん「いつも悪口とかいっぱい言ってんのにさ、いつも怒らないでさ、そんな楽しそうにしてんだよ!」 たかみな「それはみんなが好きだからだよ!」 7日 麻里ブロ:ttp //mariko-shinoda.up.seesaa.net/image/5-f629c.jpg なるハイ2ショ 9日 ヒルナンデス:『自分なら総選挙誰に投票する?』たかみな→にゃん、周りからはやっぱりと笑われるw 総選挙:三回目の順位並び ? リバイバルA4thMC: にゃん「純クレやるってなった時、まだたかみなとは殆ど話した事無かった、それが今となっては…」 たかみな「大好きだろー?」にゃん「大好きだけどさぁ」 公演前にヨドバシカメラデート、髭剃りコーナーに居たと暴露されるw 優子ブロ:Mステ後の集合写真 画像 たかみなの背中にくっつくにゃん たかみなの腰を抱き寄せるあっさん ? ソース教えて: たかみながめずらしくみんなと大浴場、もちろんにゃんもいる ? にゃんツイ: no3bのレッスン日、私服の感じがにゃんみなでまる被り ? AKBがいっぱい記者会見&にゃんブロ にゃん「たかみなんちでスイカ割りしたい」 ? テレビジョン:にゃん「夏の理想のデートはウチでスイカ割りをする事」 ? グアムの記者会見:メンバーの誰に告白したいか? たかみな「小嶋陽菜さん」 27日 ON8:ノースリ『メンバーで好きな唇は?』 たかみな「にゃんにゃんだよ」 にゃん「何か悩んでたら言ってね?何かあったら言って欲しいなぁと思って」 <7月> 北海道握手:公開膝枕事件 『最も膝枕が気持ちいいメンバーは誰?』にゃん当選 ステージ上でたかみなをにゃんが膝枕、最後まで膝枕しっぱなし たかみな「男のロマンが詰まってます!」にゃん「たかみなてテカってる!汗だく」 ? Myojoインタビュー美男の条件: 性格は、私の事を常に気づかってくれるやさしい人が理想です。たかみなみたいな たかみなは、楽屋とかで突然「ジュースいる?」って言って、サッと飲み物を買ってきてくれたりするんです 超ーイケメンじゃないですか!? あぁ、たかみなが男子だったらいいなぁ。 ? じゃんけん大会、にゃんみな対決が決まる、たかみな「にゃんにゃんとだけは戦いたくなかったorz」 ? 西武ドームのAKB48Times:『嫁にしたいのは?』たかみな「にゃんにゃん!うん!にゃんにゃん!」 ? no3bアメスタ にゃん「(じゃんけん大会)たかみなが箱引く時、絶対たかみな来るなぁと思った、そしたらホントにきて感動した」 「たかみなんちでスイカ割りしたい」 たかみな「私の事を彼氏にしたいそうですね?」「にゃんにゃん今日エロ教師みたい」 ? テレビジョン:たかみなの風呂ネタ にゃん「ようやく皆でお風呂に入ったんですけど、終始隠れてましたね笑」 ? ソース教えて: 原宿AKBショップのレジに、にゃんが作った粘土のアホ猫と粘土のたかみながある事が発覚 <8月> まるっとno3b2: にゃん「たかみないつも頼りっぱなしでスイマセン、トークはスベるし変な所がいっぱいあるけど笑、それもすべて含めて可愛くて本当に大好きです」 北海道握手会MC: にゃん「北海道はいつも海鮮丼とラーメンに分かれるけど、私はいつもたかみなと2人で気まずくラーメンです笑」 A公演MC:にゃんがプロデュースしたいのは早替え48 にゃん「着替えが早いたかみながの努力が報われるように考えてみた」 26日ノー部:禁断の三角関係トーク、にゃん→たかみな→みぃ→にゃん <9月> ドッキリ女学園人間性ドッキリで互いにお茶の回し飲み 丸ごとno3b1部: たかみなが舞台上でオーストラリアのお土産の赤い下着をプレゼントw 男だったら彼女にしたいメンバーは? たかみな→にゃん、にゃん→たかみな 丸ごとno3b2部:3人の好きな所は? たかみな「にゃんにゃんは全てが可愛い」 →にゃんデレ にゃん「たかみなはいつも私ににピンクを譲ってくれる」 たかみな「(自分は)ピンク似合うけど、にゃんにゃんには敵わない」 にゃんに肩揉みされて鼻の下伸ばしてデレデレになってるたかみなを、麻里子に激写されるw 16日Mステ:ORANGERANGEの花を隣のにゃんに向かって熱唱するたかみな にゃんみなANN: にゃん「花を私に歌いかけてくるの」「共和国のたかみな道、今年一番笑った」 たかみなが買ってあげた豹柄の下着を、にゃんから豹柄の洋服をもらった時に一緒に返されたw 20日にゃんみなじゃんけん対決:にゃん勝利→公開痴話喧嘩w にゃん「たかみなにだったら負けてもいいと思ったけど、たかみな弱すぎるよ!」 みぃちゃんが勝った時、抱き合って大喜びのにゃんみな モバイルANN:たかみな「小嶋さん家には泊りに行くべきかなと思う」にゃん「おいでおいで~」 smartインタビュー: たかみな「特に男子ってギャップに弱いじゃないですか笑、私もメロメロです!」 「最初に出会って以来、私もずっと陽菜のトリコです!」 にゃん「かわいい所もたくさんあってそういう所をたまに見せてくれるから、本当に大好き!」 BLTインタビューグアムについて:たかみな「私がやるならにゃんにゃんか麻里子様と結ばれたい」 A5thメイキング:たかみな「にゃんにゃんが見てくるなんて」にゃん「たかみなのために」たかみな「ママ感動」 <10月> ベトナムコックローチ事件(A公演MC):ついにたかみながにゃんを後ろから抱きしめる ホテルの部屋でゴキブリが出てビックリして咄嗟ににゃんに抱きついた、それをみぃに見られる にゃんはゴキブリの存在に気付いておらず、急にたかみなが抱きついてきたと焦る ベトナムコックローチ事件全貌(14日ノー部): 後ろからにゃんを抱きしめた→ 鏡に映る自分達を見てキョトンとするにゃん→にゃんを抱きしめたまま部屋の外へ 14日ノー部:たかみなが小嶋さんとの禁断の愛の相手役に立候補w ダージリンの虎柄の服、まさかのペアルックが発覚 HEY:ソウルナンバーも安定の隣で相性抜群、にゃん→4たかみな→5 たかみなが大きくHと書かれたシャツ(陽菜のH)をヘビロテし始めるw 26日A公演MC: にゃん「たかみなにシンデレラの服着せて一緒に歩きたい」 たかみな「にゃんの私服を着て握手会に出たい」→にゃん本気でデレる AKBカフェにたかみなの似顔絵を描くにゃん→たかみなの似顔絵バックにたかみなを撮影 <11月> yahooライブMC:世界生中継でベトナムコックローチ事件再現 にゃんを3回も抱きしめるドヤみな、まんざらでもないにゃん(yahoo様公認) 2010年のXmasパーティーで、リボンを巻かれたにゃんがたかみなにプレゼントされていた事が発覚、首謀者は麻里子 という話をいろんな所で言いまくるにゃん ogi祭1日目:Aquatimesにテンション上がりまくるたかみなに小嶋さんから抱きつきにいく ogi祭2日目:みぃ「たかみな、陽菜の事、本当の意味で好きでしょ?」とぶっこまれる →ガチ照れのにゃん→たかみな「今までの話8割本当だよ」(峯岸様公認) 握手会で2人ともなぜか白地のタオルを広げて写真に映る以心伝心っぷり(支配人様公認) bayfm:たかみな「男目線で付き合いたいのは小嶋さんです」 <12月> 豹柄のコート&赤いバッグのお揃い発覚 スポニチインタビュー:たかみな「小嶋さんは美なんです美!」にゃん「今年はたかみなで笑う事がいっぱいありました」 にゃん「たかみなはあんまりパンツ見せてくれない」(××、カミスン) MJペディキュア:肩にタッチ HEYペディキュア:腰に抱きつく 20日カミスン生放送ファーストキス事件:ついにたかみながにゃんのほっぺにチュー!!! たかみな「調子に乗ってにゃんにゃんのほっぺにチューしちゃったZE☆」 紅白ペディキュア:腰に抱きつく Xmasプレゼント?にクッキーをあげるにゃん A忘年会でにゃんの隣をキープするたかみな→密着するたかみな→肩を抱くたかみな→にゃんを口説くたかみなw
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コメントの投稿はこちら→攻略&キャラ育成情報交換板へ 第五話の姉川決戦(姉川の戦い、となっていますが姉川決戦の間違いです)が模擬演舞で選べないのですが、なぜでしょう? -- 名無しさん (2009-12-13 01 51 34) 元親仕様の姉川模擬演舞はありません -- 名無しさん (2009-12-13 05 29 16) 「特殊技→少し下がってJ攻撃」を繰り返す戦法が凄絶に楽。 -- 名無しさん (2009-12-13 16 43 23) というか、それ以外に信頼できる技が無いというかw瞬躍3付きステップ>特殊とやれば、潰されることが少なくなって安全 -- 名無しさん (2009-12-13 18 52 19) 瞬躍ステップにおかげで凄絶に強くなったな、元親。 -- 名無しさん (2009-12-13 19 58 49) こいつはパワー武器が似合う。C5と音塊の威力が凄絶に重要なので -- 名無しさん (2009-12-14 15 45 07) でも、パワーだとC5出すまでしんどくないか? -- 名無しさん (2009-12-16 16 54 07) 自分はスピードじゃないとC5出しづらい -- 名無しさん (2009-12-18 10 05 25) 背水は元親のためにあるような技能だろ、なんで×ついてんだ。 -- 名無しさん (2009-12-19 03 33 04) 元親の特殊技なら普通にノーダメ前提で立ち回れるだろう。ついでに赤維持副産物の秘奥義&皆伝も、元親はかなり強力な部類に入る -- 名無しさん (2009-12-19 10 04 54) つーか殆どのキャラの背水相性が×だけど、ちゃんと検証してんのかね -- 名無しさん (2009-12-21 07 02 15) 音塊の属性発動率って、やっぱり天流付ければ上がるのかね? -- 名無しさん (2009-12-24 20 02 38) ちゃんと検証してないけど、特殊は発動率変わらないかと。波撃は凄絶に効果あるから、そっちのが重要 -- 名無しさん (2009-12-24 21 59 51) 元親は凄絶に強いことが分かった -- 名無しさん (2009-12-29 17 42 07) 難易度上がると大して強くないぞ -- 名無しさん (2009-12-29 22 21 30) 細かいかもしれん。N4~7の解説には音波弾とあるがあれは音波「弾」ではない。 -- 名無しさん (2009-12-29 19 42 03) 集団戦ではC5よりC3のがいいと思う。それにタイマンではステップ→特殊技→ステップ→J攻撃が基本とあるけど、ステップせずにJ攻撃出しちゃったほういい場面もあるし基本としちゃうのはどうかと、それに高難易度だと音塊はそこまで強いとも言えないからまた別の立ち回りが必要になるじゃないかな -- 名無しさん (2009-12-30 11 54 49) 一連の流れで、安定して設置→着火するのが基本だから、おかしいとは思わないけど。速攻で着火したほうがいい場面とかは応用じゃないか? -- 名無しさん (2009-12-30 16 27 57) 前作(確か)では、音塊を出した後C2-3を当てるといいというのを見た覚えがある。 -- 名無しさん (2009-12-30 18 24 56) それOROCHI再臨じゃね? -- 名無しさん (2009-12-31 04 52 28) 立ち回りさえ身に付ければ、地獄西軍関ヶ原でも割と短時間で凄絶にノーダメクリア可能。火力は元から高めだからか、属性と技能使えば簡単に補えるよ。武器はC5を重視するならスピード、音塊さえあれば何もいらないと言うならパワーでいいと思う。俺は後者。タイマンでなら別に問題無いし。しかしクセキャラ上等だな、使う人を凄絶に選ぶよ…。 -- 名無しさん (2009-12-31 11 54 31) さりげなく、皆伝の素威力がかなり高い。試しに烈空武器でやってみたら、修羅とそんな変わらないくらいの威力に。乱撃、神撃、勇猛があるだけでもう、属性乗らなくても意味不明な威力を誇れる。破天もあるといいかも。 -- 名無しさん (2010-01-01 02 36 08) チャージに癖があり過ぎるので他のキャラと同じ使い方は出来ないな、 音塊を上手く使わないと対武将はちと厳しい -- 名無しさん (2010-01-03 17 14 39) 逆に音塊使えば対武将は楽すぎて笑える。離れたところで撒けば勝手に近づいてくるし、ぶっ倒れてる間にも次弾が用意できる。凄絶にノーリスクハイリターン -- 名無しさん (2010-01-05 06 38 39) 通常攻撃がダメすぎるだけで他は意外に高性能。 -- 名無しさん (2010-01-07 00 18 31) 元親の音塊は米俵や箱だけでなく、髑髏の幻影も壊せなければ弓兵の雷も弾けず村雨城ではかなりの冷遇を受けている。特に髑髏の幻影は通常攻撃の4発目以降も当たらないので破壊にものすごく時間がかかる。 -- 名無しさん (2010-01-10 01 15 27) 村雨城は相性最悪だな。ムラサメ相手も凄絶に厳しい、まず足の炎がなかなか消せない。音塊は当てにくく出し辛くて使い物にならんし、無双使ってもクセの強い攻撃が祟って後ろを取り続けるのが困難過ぎる。大人しく忠勝とか政宗でやるべき。 -- 名無しさん (2010-01-10 02 19 04) 更に建築物が破壊できないから赤雨城で地獄を見る。そんな彼の唯一の利点は石化した村人を壊しにくい事くらいか -- 名無しさん (2010-01-10 11 51 34) パワーだと瞬躍3でも特殊技の隙消しきれないね。少し距離置けば問題ないけど、それなら別に瞬躍はなくても問題ないような気がする。スピードだと完全に隙消せる? -- 名無しさん (2010-01-19 17 12 06) スピードでも特殊の隙は消せないよ。 -- 名無しさん (2010-01-19 17 45 12) 村雨城奈落クリア、かなり楽なほうだと思った。ムラサメ戦がちょっとつらいが、ステップ回避+ダウンしたら道具3使用で畳み掛ける。あと髑髏の幻影は音波攻撃は効かないけど音塊破裂は効く。ただC2の蹴り×2発のが早い。 -- 名無しさん (2010-01-20 12 57 21) どうでもいいことだけど何気にステータスがカンストするのが一番早いね。 -- 名無しさん (2010-01-23 00 21 05) 水弾はガード崩しでは無く、ガード無視では? -- 名無しさん (2010-01-29 16 39 17) 元親の無双奥義はコンボ数もかなり出るから連撃と乱撃の相性はいいかも。 -- 名無しさん (2010-02-02 18 17 15) 前回までの弱さが嘘みたいだ -- (名無しさん) 2010-02-06 03 41 09 なんか、音塊を破裂させるのとチャージ主体が別の戦法みたいに書かれてるけど違うと思うな。音塊破裂は画面に映らない後方でもちゃんと起爆するから、敵の数が多い時は、特殊で音塊ばらまく→瞬躍ステップで前方へ→通常4連→チャージ5、これで音塊ばらまいた後にステップでやり過ごした後方の雑魚も倒しつつ前方も攻撃できる。そして、音塊ばらまいた後瞬躍ステップで後方に下がる→通常3連or通常4連→チャージ4orチャージ5、これで音塊破裂を食らった敵を追撃しつつ、音塊食らってない敵にもダメージ。ジャンプ攻撃で音塊破裂だけじゃなく、チャージを絡ませる事が大事じゃないかな?? -- (名無しさん) 2010-03-13 01 39 47 あ、飛躍がついてない場合は複数回ステップしないと後方カバーはできないかも。けど瞬躍あれば無敵状態だから問題ないよね。ジャンプ攻撃で音塊破裂じゃ撃破数稼げなくない?通常入れる分リスクはあるけど瞬躍で一撃目は無敵で潰されにくいと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-03-13 02 24 18 ジャンプ攻撃で起爆するのは武将相手の時。上コメの方法は乱戦時の立ち回り方かな -- (名無しさん) 2010-03-13 14 38 35 いや、一度の音塊破裂だけで武将倒せない事も多いから特殊の後に後方にステップして〜って戦法は武将にも通用する。音塊とチャージ当てるから与えるダメージも増えるし。 -- (名無しさん) 2010-03-13 22 14 47 つまりプレイヤーのテク次第か。音塊を出した後の行動次第で化ける事も。あと特殊技で出した音塊は時間がたつと広がってくから乱戦時は連続ステップすると良いかも -- (名無しさん) 2010-03-13 23 23 32 確かにこの特殊後に前ステップ、後ろステップからチャージにつなぐ2パターンは強いね。ただ、通常連の間にやや音塊が広がってしまうから音塊のみでのダメージならジャンプで起爆した方がいいのかな?けどタイマンって言っても周りに武将のみなんてタイマンな場面はほぼ無いから、チャージ絡めた方が強いかも。あっという間に周りの雑魚は消える。 -- (名無しさん) 2010-03-14 00 30 23 ばらまき+J攻オンリーは、あくまで安全に徹する際の作戦だから。色々やった方が強いし面白いのは確か。でもJ攻だけでも何とかなってしまうのも確かかと。 -- (名無しさん) 2010-03-25 07 57 02 レア武器の元ネタって、日本書紀に出てくる星の神様じゃないのかな?違う? -- (名無しさん) 2010-04-29 01 10 49 そうです。ついでなので元ネタを簡単に載せておきました。間違いを見つけたり、読みづらいところがあったりしたら適宜編集よろしくお願いします。これも武将ページごとにバラバラなので、情報追加して書式統一していったほうがいいですね。道のりは遠い……。 -- (名無しさん) 2010-04-29 12 31 48 乙です -- (名無しさん) 2010-05-05 23 22 28 ↑×2です。↑の人、ありがとう。丁度作業中だからコメント嬉しかったです。 -- (名無しさん) 2010-05-05 23 48 43 長曽我部元親の第二レア武器ゲット! 取得条件 無双演武 第四話『山崎の戦い』難易度 修羅 全撃破効果達成。 第二レア武器『蝙蝠髑髏』攻撃力38 スピード 属性 修羅 強化回数5。技能 猛攻3 地風3 天流3 神流3 波撃3 怒髪3。どなたか編集お願いいたします。 -- (☆名無しさん) 2011-02-12 04 57 02 勝利画面では三味線のばちを持っていない事を無印で指摘されていたけど修正されてない?エディットでも手ぶらで三味線を弾いたりしている -- (名無しさん) 2011-02-17 02 17 49 第二レア武器が超性能!エレキギター(笑)と修羅属性の二重奏で破滅の歌を奏でよう、凄絶に。 まあ、そこに至るまでが色々大変だけど・・・。 -- (名無しさん) 2011-02-18 21 22 04 そうかな?第二レア武器が高性能であるのは確かだけど元親自体、2猛将伝からしたら 音波やC5の威力上昇と属性対応と影技の追加、威力高めの皆伝があるのでそこまで弱くは無いのでは?確かに濃姫や三成のように癖が強いのも事実だけど、使いこなせば まあまあ強いと思うけどなあ。 -- (ステルス撥) 2011-02-19 09 55 50 特殊技を何度も出して音塊を大量生産→一斉起爆の直撃ダメージはまさに凄絶。手間こそかかるがこの超破壊力、一度お試しあれ。 -- (名無しさん) 2011-03-01 10 20 17 Aクラスってw言いたいことはわかるけど非常に強力等の表現がいいと思う。このwikiで武器の強さをABCで分けてるわけでもないし。 -- (名無しさん) 2011-03-14 19 42 08 チャージ5と特殊技のコンボが強い -- (15) 2011-03-30 15 01 35 属性付きの武器なのに通常攻撃4〜8に属性乗らない・・・。C2やC4の各種音波攻撃にはきちんと乗るのに。第二レア武器の備考も地風→地流ではなく、地風→天撃or神撃の方がいいのでは?キャラの特性上、チャージ・無双・音塊が主力になる訳だし。通常攻撃は微妙なんで、元親の戦闘力UPに地流は微妙。修羅属性+スピード武器の第二レアなら尚更。 -- (鳥なき島の名無し) 2011-07-16 02 18 19 確かに、なんで地系押しするのかが分からない。地風を残したいならって…誰も残さないだろww -- (名無しさん) 2011-07-16 03 56 36 このサイトの「〜風は要らない」意見に反骨心持って使ってる俺が通りますよ。一応言っときますが、スピード武器なら通常攻撃出しきりでハメが利く。 -- (名無しさん) 2011-07-16 05 28 20 でもそれって地風なくてもハメは出来ますよね? -- (名無しさん) 2011-07-16 06 51 04 うん普通にはめれるしw百歩譲っても地風は要らないだろw第2レアの備考直したほうがいいよ恥ずかしいw -- (名無しさん) 2011-07-16 07 30 50 第二レアの備考を不審に思ってたのが自分だけでなくて安心しました。技能解説で◎な天撃と神撃を差し置いてなぜ△の地流?って思ってたので・・・。備考の欄を編集したいけど、携帯からじゃ編集出来ないみたいなので よければ、どなたか編集お願いします(汗)。 -- (鳥なき島の名無し) 2011-07-18 02 46 03 上の方で言われてる様になぜか皆伝の素の威力が高いね。同じタイプの幸村、清正に比べて減る。MAX影技が氷だから、上手く凍らせつつ修羅皆伝が当たった時は凄絶に気持ち良い。影技に反応して前転されると全部スカるのが泣けるけど… -- (名無しさん) 2011-07-27 01 13 10 「鳥無き島の蝙蝠」という称号をページに追加した人がいますが、今作では公式で明らかにされていませんので、削除しました。このWikiに記載されている称号は、全て公式のムービー(TGSだったか、そこはハッキリ覚えていませんが)に出ていた物ばかりです。ガラシャにも追加していましたが、それも削除しました。 -- (名無しさん) 2011-09-04 22 24 26 特殊技のモーションで柵や村雨城の髑髏を壊すことはできるのですが、人にはあたりませんでした。すごく不思議に思います。 -- (不埒者) 2011-09-05 19 29 58 無双前はC1-1のシャボンを出しておくとシャボンのガード崩しが発動して便利。C1はスキも小さく動きもあるので集団出しながら動いて起爆等、スタイリッシュな使い方も可能。 -- (名無しさん) 2011-10-01 07 18 04 やってみましたがC1-1の音塊置き逃げはかなり使える戦術だと思います。修羅でも安全に立ち回れますし。 - 名無しさん 2013-05-22 00 57 09 非常に今更ながら 第1レア武器よくフリガナ見ると アマツミ“ガ”シャミセイ - 名無しさん 2011-11-03 05 24 53 第2レア武器がなかなか優秀でございます - 名無しさん 2011-11-21 19 55 34 音塊に地撃・地流は効果ありますか? - 名無しさん 2012-12-19 16 33 08 おそらく波撃しか効果ないので撃系は意味なし、属性ももともと音塊には乗らないので意味なし - 名無しさん 2012-12-20 01 15 27 返信ありがとうございます! 敵に近づかずにそこそこのダメージを与えられる特殊技やC5が魅力的 - 名無しさん 2014-03-18 20 51 42 音波攻撃一覧に殺陣が載っていますが、殺陣には音塊破裂の効果はないと思います(殺陣の〆が音波攻撃だと思うのですが、音塊が破裂しませんでした) - 名無しさん 2014-03-19 08 11 43 地流は凍牙なら△どころか◎、逆にそれ以外なら△どころか×。音波やC5の前に凍るのがポイントであってダメージ自体は全く重要ではない。故にこの査定。 - 名無しさん 2014-12-31 09 50 40
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無双☆スターズ 【むそう すたーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows 7/8.1/10 メディア 【PS4】BD-ROM/ダウンロード版【PSV】PSVitaカード/ダウンロード版【Win】Steam専売 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS4/PSV】2017年3月30日【Win】2017年8月30日 定価 通常版【PS4/Win】7,800円【PSV】6,800円TREASURE BOX【PS4】12,800円【PSV】11,800円(各税別) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 賛否両論 ポイント お祭り系のオールスター無双初回特典がオプーナを最初から使える権利自社IPを全て使いきれていない点が惜しい無双特有の爽快感は健在も作り込み不足は散見不評も多いが次作への期待度も(絶望的だが)高い 無双シリーズリンク 概要 ストーリー システム 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『無双シリーズ』の外伝作の1つであり、コーエーテクモグループの様々なブランドタイトルとクロスオーバーが行われ、様々な作品のキャラクターが登場するオールスターゲームである。 先出のクロスオーバー無双である『無双OROCHI』シリーズとは完全に独立しており、登場キャラクターは滅び掛けた異世界を救うべく召喚された英雄として、様々な事情から環、志貴、刹那の3つの勢力に分かれて争うことになる。 これまでのシリーズで登場したシステムを本作向けにアレンジしたものから、フリーシナリオ、マルチエンディングなど本作ならではの特徴あるシステムも存在している。 もちろん、クロスオーバー作品の醍醐味ともいうべき、シリーズの垣根を越えたキャラクター同士のやり取りもふんだんに用意されている。 そして、ネット上で事あるごとにネタにされていたオプーナが登場するゲームとしても話題となった。 ストーリー 奇跡の泉の力によって長く繁栄してきた、獣人の国が広がる世界。そこは今、泉の力を統べる王の急死と泉の枯渇によって滅亡の淵に立たされていた。 残された王女の環は。その地に残っていた古い言い伝えを王妃・小夜から伝えられ、その言葉に従って最後の力を使い、異界の英雄を召喚しようとするが、 最後の最後で力が暴走し、英雄たちは各地に散らばってしまった。 見知らぬ世界へ迷い込んだ、数々の世界に名だたる英雄たち。彼らの前には協力を求める王族の姿が現れるのだが、 ある者達にとってはそれは環ではなく、彼女の王への道を止めんとする兄弟、志貴と刹那のどちらかでもあった。 無双の英雄たちを招いた大地で、三つ巴の戦いがここに始まろうとしている。 システム チームバトル 最大5人1組でチームを組んで戦闘する。『OROCHI』にも3人でチームを組むという要素があるが、その実態はかなり違いがある。 チームは5人未満で組んでも構わない。メリットは全くないが、後述のヒーロースキルやヒーローチェインに一切頼らない、リーダーのみのソロプレイも可能。 チームを組むものの『OROCHI』と異なり、操作できるのは基本的に1キャラのみ(ヒーローチェインによってチームメンバーを操作できるが一時的なもの)であり、途中でリーダーを変更することは不可能。 チームメンバーに選んだキャラは、リーダー(プレイヤー)の周囲で戦ってくれる。また、上述の通り、ヒーローチェインで操作できる他、ヒーロースキルを利用することが出来る。 無双フィーバー フィーバースターを消費して発動可能な、本作アクションのウリの一つ。一定時間無敵になり周囲に敵兵が大量に出現(効果時間中は何度でも)、さらに画面外のNPC戦闘の進行が一時的に停止する。『真・三國無双4』の無双覚醒を別方面に進化させた要素と言えよう。 この間は必殺技(無双シリーズでいう無双乱舞、・無双奥義に相当)、ヒーローコンボとヒーロースキルなどは使用できないが、攻撃力・攻撃速度がアップし全ての攻撃アクションが一時的に解禁されるため、キャラ本来の爽快感を早期からでも味わいやすくなる。 無双フィーバー発動中は自キャラにスポットライトが当たったり、チームメンバーが画面脇から応援してくれたりと、お祭り感のある演出がされる。 さらに周囲が暗くなると共にキャラの持つ武器がサイリウムのように光り(*1)、画面脇でパーティメンバーがプレイヤーキャラに声援や援護攻撃を送るという、さながらアイドルライブのような光景になる。 チームメンバーが呂布や石田三成のような愛想の悪い面子だと爆笑必至。 無双フィーバー中の撃破数は通常の撃破数とは別にカウントされ評価にも影響しないが、ミッション/依頼条件に限りまとめてカウントされるため、ミッションや依頼で「(ダメージを受けずに・○分以内に)○○体撃破」という類の条件を達成するのに有効。 特に「ダメージを受けずに○○体撃破」は無双フィーバーを使わずとも挑戦出来るが、現実的には無双フィーバーを使わないと達成は困難。 無双フィーバー中に150、300、450体撃破すると制限時間が5秒延長され、援護してくれるメンバーも増える。 無双フィーバーの効果時間が切れた場合は、チームメンバーと一緒に周囲に残った敵を弾き飛ばして終了となり、撃破数に応じて経験値とアイテムを入手出来る。 無双フィーバー中にボスを撃破するなどして戦闘終了条件を満たした場合は、その時点でフィーバー終了。 フィーバースターは戦闘開始時に持っている他、1,000人撃破を達成する毎に入手出来る(*2)。 ヒーロースキル それぞれのキャラクターが持っている特殊技のようなものであり、任意のタイミングで発動出来るが、キャラクター毎にクールタイムがあるので連続使用は出来ない。 キャラクターによってスキルの効果は決まっているが、ブレイブによって効果が強化(ゲーム内では覚醒と表記)される。 プレイヤーの場合はチームメンバーのヒーロースキルを使える。リーダーのヒーロースキルは使えないので要注意。 キャラクターの組み合わせによっては合体技を発動することも出来る。複数キャラのスキルを一度に使った扱いになるが強力なものが多い。 戦場に出ている、雑兵を除いたNPCキャラクターも例外なくヒーロースキルを持っているが、この場合発動時に無敵効果と周囲の相手を仰け反らせる効果があり、実質の必殺技のように利用してくる。 強力な効果が多い上、ノーモーションで放つことが出来ることからテンポを阻害しているという難点がある。 ヒーローチェイン 一定時間チームメンバーを操作出来るシステム。その間リーダーキャラクターは操作しているチームメンバーの隣に並びプレイヤーの操作に合わせた行動を一緒にとってくれる。 敵が多いときにまとめて敵を倒せるメリットがあるが、ヒーロースキルとクールタイムを共有するため要注意。 ブレイブ 旧作でいうところの士気に相当するシステムであり、プレイヤーを含んだ名前有のキャラクター(一部を除く)に設定されている。当然ながら高いほうが有利になる仕組み。 本作で重要なのは、プレイヤーにもこの数値が設定され、攻撃力と防御力に影響を及ぼす点。他のキャラクターは1~10でステージごとに決められた値となっているが、プレイヤーは1でスタート。 敵のブレイブは攻略順序の指標にもなっている。最後に倒すべき総大将のブレイブは9であることが多い(10は限られたステージでの強力なボスキャラのみ)。ブレイブが2つ上までは攻撃力防御力上昇程度で済むが、3つ上からハイパーアーマーを纏うため、基本的には撃破困難。レベルが高いとフィーバーでゴリ押せる事もあるが。 一部のステージではボスを最初から狙える状況にある場合もあるが、ブレイブ差があるのでまず勝利出来ないようになっている(*3)。 プレイヤーはミッションの達成、撃破数を増やす、といった条件を達成することで最大10まで増えるが、他のキャラクターは特定ステージのイベントでしかブレイブは変わらない。よって、士気のように頻繁に増減させることは出来ず、味方を救援しても窮地を遠ざけることは難しい。 正攻法で攻略する場合、ブレイブ差が大きい戦闘を強いられることは基本的にはない。もし、ブレイブ差が大きい相手がいる場合には今はまだ戦うべき相手ではないとして別のルートが存在することが多い(サブミッション目標になっていたり、特定のイベントが隠れている場合もある)。 拠点 戦場には拠点が設置されており、制圧することで有利に戦闘を進められる。 拠点内のザコ敵を倒し、拠点の戦力を0にすることで拠点ボスが出現し、これを倒すことで拠点を制圧出来る。 システムこそ『真・三國無双5』や『Empires』シリーズに似ているが、『Empires』と違い拠点同士が繋がっているわけではない。 必ずしも勝敗には直結しないが、NPCを足止めされる(味方拠点であれば敵NPCを足止めさせられる)ため、実際のところ拠点を制圧せずにプレイするとクリアが難しくはなる。 味方の場合、陥落すると敗北となる本陣の拠点もストーリーバトルの多くに設定されている。 ミッション バトル中にはミッションが課せられ、その条件をクリアしていくことでバトルが進行する。 『戦国無双』シリーズのように、クリアには直接関係のないサブミッションも最大4つ存在する。クリアすることでブレイブが上がったり、戦闘が有利になったりする。 聖域 プレイヤー達の拠点となるフィールド。他のキャラクターと会話したり、レベルを上げたり、カードを強化出来る。 レベルはお金を利用することで上げられるが、その時点で加入しているキャラクターの中で最もレベルが高いキャラクターと同じレベルまでしか上げられない。 既に加入しているキャラクターは聖域で休んでおり、様々な一面を見られる。 ワールドマップ 本作では挑戦するバトル(シナリオ)をワールドマップ上から任意で選択して戦闘を進めていくことになる。 基本的にクリアする順番は任意であり、選んだバトルによって加入するキャラクターや遊べるシナリオ/バトルが変化していく。 特定のキャラクターを加入させると、加入できなくなるといったキャラクターはないが、特定のキャラクターやバトルをクリアすると選べなくなるバトルは存在する。 本作はマルチエンディングであり、エンディングになるバトルをクリアするとその時点で1周クリアとなる。 クリアするとクリアデータをセーブ出来る。このセーブデータをロードし、成長要素を引き継いでの周回プレイを行うことになる。 注意事項として、周回プレイをする際にはクリアデータをロードして再開する必要がある。ニューゲームを選ぶと完全に引き継ぎ無しでやり直しとなる。 バトルの中にはシナリオ進行に無関係のフリーバトルもあり、経験値やアイテム、カードの入手が出来る。 フリーバトルとの兼ね合いのためか、本作にはストーリーバトルをリプレイできるフリーモードが存在しない。この構造は『三国6』のクロニクルモードにかなり似ている。 登場キャラクター 4キャラ登場となった『真・三國無双』シリーズを除き、どのシリーズからも3キャラクター以内の登場。 それぞれのキャラクターは環軍、志貴軍、刹那軍のいずれかに属しうるか(あるいは仲間になりえない勢力が)決められており、最初に選んだキャラクターの所属する勢力のストーリーでスタートする。 スタート時に選べるキャラは趙雲・真田幸村・有馬一・織田のぶニャが・桜花・かすみ・レグリナ・ハヤブサ・ウィリアム・ソフィー・アーナス・リオ・オプーナ(解禁後)。 キャラ毎に初期メンバーが決まっており、他は同勢力キャラか所属なしのキャラならそれぞれの加入バトルをクリアすると仲間になる。それ以外は敵となり、全軍が合流する真エンドルートでのみ加入可能。 所属なしのウィリアム、リオ、オプーナを最初のキャラクターに選んだ場合は、それぞれ志貴軍、刹那軍、環軍でスタートとなる。 上記以外のキャラはスタート時は選択できないが、例えば呂布なら趙雲、あやねならハヤブサなど、そのキャラが初期メンバーとなるキャラを選択すれば序盤から使用可能となる。 各キャラクターのアクションは基本的には『三国7』をベースに、通常攻撃6段+強攻撃6種類+必殺技という構造が用意されている。これはキャラによって強攻撃の数が異なる『戦国4』も同様になるようにアレンジされている。 『真・三國無双』シリーズこのシリーズのキャラはそれぞれ2つの強攻撃に固有派生技「EX攻撃」が存在する。 趙雲(環軍、初期選択すると呂布、王元姫、周倉も初期から加入) 呂布(環軍) 王元姫(なし) 周倉(環軍) 周倉のみ、本作発売時点では未発売であった『真・三國無双8』より先行参戦となっている。 『戦国無双』シリーズこのシリーズのキャラは強攻撃1が多段階の「神速攻撃」になる他、攻撃中に×ボタンで回避キャンセルすると、攻撃判定を持って短く前進する「影技」が発動する。ゲージ消費はなし。 また原作とは違い、どのキャラも神速攻撃4段(神速チャージ使用不可)+チャージ攻撃6×2~3段までの構成になっている。 真田幸村(志貴軍、初期選択可能で選択すると石田三成、井伊直虎も初期から加入) 石田三成(なし) 井伊直虎(志貴軍) 『討鬼伝』 桜花(環軍、初期選択するとホロウ、時継も初期から加入) ホロウ(なし) 時継(環軍) 『遙かなる時空の中で6』 有馬一(志貴軍、初期選択するとダリウスも初期から加入) ダリウス(なし) 『ソフィーのアトリエ』 ソフィー(環軍、初期選択するとプラフタも初期から加入) プラフタ(なし) 『NINJA GAIDEN』シリーズ リュウ・ハヤブサ(志貴軍、初期選択するとあやね、ウィリアムも初期から加入) あやね(志貴軍) あやねは『DEAD OR ALIVE』が初出のキャラだが、本作では『NINJA GAIDEN』より出演として扱いが入れ替わっている。 『DEAD OR ALIVE』シリーズ かすみ(刹那軍、初期選択可能で選択するとマリー・ローズ、ほのかも初期から加入) NINJA GAIDEN3 REや無双OROCHI2Ultimateと違い、今回はDOA出典キャラとして格闘技中心のモーションになっている。 マリー・ローズ(刹那軍) ほのか(なし) 『影牢』シリーズ ミレニア(なし) レグリナ(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、織田のぶニャがも初期から加入) 強攻撃2~6を出し切ると、その技で使ったトラップを設置し、強攻撃1で設置したトラップを順番に再現させていく。 『よるのないくに』 アーナス(刹那軍、初期選択可能で選択するとクリストフォロス、リオも初期から加入) クリストフォロス(なし) 『のぶニャがの野望』 織田のぶニャが(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、レグリナも初期から加入) 『Rio』シリーズ:リオ(なし、初期選択すると刹那軍でスタートし、アーナス、クリストフォロスが加入) Rioシリーズはパチスロ作品を起点としたメディアミックスであるがメインキャラであるリオの人気は高く、過去にも『DEAD OR ALIVE Paradise』(『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』のPSP移植作)で追加ヒロインとして登場している。 唯一、強攻撃やヒーロースキルにランダム要素が強い。 『仁王』:ウィリアム(なし、初期選択すると志貴軍となりリュウ・ハヤブサ、あやねが加入) 本作唯一の英語音声キャラであるが、守護霊の恩恵で意思疎通ができるという原作設定がある。 残心システムも、「アクションフローの終端でタイミングよく強攻撃ボタンを押すことで次の攻撃が大幅加速する」という仕様で再現されており、ヒーローコンボが使える強攻撃4~6は通常だとかなり遅い点でそれ以外の技に使いみちを与えている。 『オプーナ』:オプーナ(なし、特定条件を満たすと初期選択可能。環軍でスタートしソフィー、プラフタも加入) 元々プレイアブルキャラクターになる予定はなかったため、ストーリーには一切絡まない。加入条件も最も厳しいが、一度加入条件を満たせばどの勢力・初期武将でも最初から使えるキャラとなる。 オリジナルキャラクターいずれも序盤から登場するが、プレイヤーとして使えるのは終盤の真エンドルートに突入してから。後のアップデートで、真エンドルートではなく個別ルートEDを見ることでも、その次の周にEDを見たキャラが開放されるように簡略化された。 環 刹那 志貴 評価点 様々な作品のキャラクターの登場 キャラクターの数こそ『無双OROCHI』には遠く及ばないが、コーエーテクモの様々な作品のキャラクターで無双出来るのはそれらの作品のファンからすればたまらないだろう。 キャラクター自身も原作の設定を極力反映させている。搦め手を得意とするミレニア・レグリナやソフィー、どう考えても戦闘に向かなさそうなリオも、可能な限り"それらしい"アクションが採用されている。 シリーズ同士のキャラクターの会話はもちろんだが、シリーズの垣根を越えた会話やシナリオもいくつか用意されており、クロスオーバーならではといえる。 マップ構造こそ過去作をベースにしつつも、重く暗いオリジナルアレンジが顕著な『無双OROCHI』シリーズと違い、本作のバトルステージはそれぞれの世界観をイメージしたモチーフが忠実に継承されている。 ファンサービス色の強いBGM 各作品から人気のBGMが多数アレンジされて使用されている。さらに、状況によって同じ曲でもBGMが変化するよう複数用意されている。 全体通しての最新作である『仁王』のみは原曲仕様。 『NINJA GAIDEN』の曲はニンジャガ出典とは言いつつ実際は一曲を除いてシリーズの原点である『忍者龍剣伝』から取られている。『無双OROCHI2』でもアレンジされた「鮮烈のリュウ」は新たなアレンジを引っ提げて収録。 勝利BGMも使用キャラに応じて出典からアレンジ版が流れる。 無双フィーバーを発動させた時のBGMに至ってはまさかまさかのスターフォース。 元々コーエー単独名義時代から続いてきた無双シリーズ故に、どうしてもテクモ要素については「ゲスト」や「コラボ」のイメージが強いが、改めてこのゲームがコーエー テクモ ゲームス制作というのを改めて意識させられる曲である。 敵の数が非常に多く、遊びごたえのあるアクションと相まって爽快感がある これまでの『無双シリーズ』と比較してもかなり敵の数が多く、無双感を十分味わえる。 『三國6猛将伝』『三國7Empires』のPS4/Win版に匹敵する密度を継承しており、本作では通常時1,000人撃破が結構当たり前に達成できる。チャレンジモード「暴風」に相当するラッシュバトルでは、数千人単位でようやくSランクという設定がされているほど。 フィーバースターの入手もそこまで難しいわけではなく、1バトルに2回くらいなら現実的に使える。 そして無双フィーバー中は超大量の敵が強制的に詰め込まれて登場するため、わずか1分にも満たない時間であるにもかかわらず1,000人撃破が出来るレベル。キャラ次第では2,000人撃破も狙える。 今まで無双シリーズに出ていたキャラクターもアクション面を中心にド派手なブラッシュアップが行われており、新鮮な――とまではいかないものの違いを楽しめるだろう。特にOROCHI2ゲスト勢のリュウ、かすみ、あやねはほぼ別キャラ(かすみに至っては武器も霧月刀→素手へと変更)に。新キャラの周倉に関しても、旧スタイルIFという面でのファンサービスとして機能している。 回避キャンセルが影技も含め全キャラ標準装備 追加コスト無しになり、とある技の途中から回避キャンで仕切り直したりだとか、技後のスキをフォローしたりだとかかなり自在なアクションを楽しめるようになった。回避キャンには当然ながら攻撃判定がなくなるというデメリットが有り(一部キャラは例外だが)、出し切るのか回避キャンセルするのかという戦略が連続攻撃一度ずつに求められる。 戦国無双勢はちゃんと「影技」になり、アーナスやソフィーも強攻撃に発生保障がついているが、反対に影牢勢は強攻撃を出し切ることが前提のアクションが多く、立ち回り面で頭を悩ませる。 ちなみに影技を含め回避キャンセル可能タイミングは旧作に比べ大幅に拡大していて、ヒットした瞬間だけでなく、空振り時や強攻撃を入力した瞬間でも回避キャンセル可能な技がほとんどになった(*4)。この点には高難易度作品の要素を感じさせる。 ブレイブという分かりやすい指標 旧作でも士気という要素は存在したが、具体的な指標としては分かりづらい面があった。そこで本作では数値化しその影響を強くしたことで、より明確に意識しやすいようになっている。 このためプレイヤーのブレイブそのものが攻略順序の指標としても機能しており、自ずとどう攻略していいか分かりやすくなっている。 ブレイブそのものは上がりづらいものではなく、簡単に達成できる100人撃破ですぐに2に上がる。いきなり無双フィーバーで敵ヒーローを巻き込めば3くらいまで稼げることも。 聖域で休憩中のキャラ 『無双OROCHI2』までのような退廃的な世界観ではないおかげもあり、登場キャラの大半には無縁の現代的な娯楽施設も存在し、各キャラがリラックスを超えてかなりフリーダムに楽しんでいる姿が描かれている。 例をあげると「アーケードゲームに熱中して台パンする呂布」「風呂上がりの牛乳を飲む石田三成」「マッサージチェアでくつろぐ有馬一」など原作では絶対に見る事が出来ない姿を見る事ができる。 他にも、特定キャラが仲間になると出現するオブジェクトは、ほぼすべてのキャラに調べた時の専用台詞が用意されていたりする。 賛否両論点 マルチエンディングシステム(というかそれと噛み合ってないセーブデータの仕様) 本作はマルチエンディングとなっており、10以上のエンディングが存在する。 ただし、しっかりとしたエンディングを除けば、ルート固有のエンドは中途半端に終了してしまういわゆるバッドエンドのようなものが多い。しかし、その場合でもシリーズの垣根を超えたキャラクター同士が協力したり策謀を企てたりといったクロスオーバーを活かした筋書きが多い。 エンディングそのものに否定意見はあまりないが、エンディングを迎えると再度最初から始める必要がある点がかなり面倒となっている。 特にプラフタ&ホロウのエンディングは、原作の記憶すら失われるというもので評価が非常に低い。 しかも本作は キャラクターの成長度や所持カードがシステムデータに保存されない 仕様となっており、途中までプレイしたセーブデータを使ってマルチエンドを埋める場合、キャラクターの成長度や所持カードに無駄が生じてしまう。 更にセーブデータには「到達したエンディングの数/周回数」も記録されるため、毎回最初からプレイしないと数を増やせない。 これまでの『無双シリーズ』と違い、一度加入したキャラクターでも、再度始めた場合は加入バトルをクリアしないと利用可能にならないので、同じ加入バトルをまたやる必要があるのも面倒な点となっている。 これよりはまだマシだが、本作では周回ごとに初めて出会うヒーローと邂逅した時に邂逅イベントが発生する。このイベントは攻撃の途中であっても(無双フィーバー中を除く)強制的に割り込まれてしまう(*5)ので結構面倒。しかも非表示設定やスキップが出来ない。 真エンドに到達するルートの場合は加入バトルをしなくとも全キャラ利用可能(オプーナ除く)になるが、それでも真エンドに到達するまでのバトルはそれなりの数がある。さらに真エンドに達するためには特定のキャラは加入させておく必要がある。 また、PS版では難易度設定はニューゲーム開始時にしか選べない。 なので、「歯応えが無くなってきたので途中から高難易度にしてみる」とか「どうしてもクリア出来ないステージが有るので難易度を下げる」といった調整は不可能である。 刹那編 このルートでは「刹那が仲間にすら真意を隠して行動している」ため、仲間たちは刹那に不信感を抱いて、独断専行をしたり、その独断専行を見ても話そうとしないため信頼感を損なうなど、後半まで無駄にギスギスしている(志貴、環は最初から目的を話し、仲間と一致団結している)。刹那の味方のフリをしている黒幕にすら「このままじゃ仲間と絆は生まれない」と苦言を零されるほど。 環編では環にだけは真意を知られてはいけないため、やはり仲間にすら話さず冷たい態度をとっているが、志貴編では最初から真意を話して志貴に共闘を持ち掛ける、とずいぶんと行動が違う。 それはそれとして単純に女好きな性格ため、シリアスシーン以外での女性キャラへの対応は軟派気味で、更に加入キャラも女性キャラばかりと女性キャラを使いたい場合刹那編に行くことが多くなる。 このように刹那の言動に不快感を感じやすいため、他の2編に比べて評価が低い。 ブレイブシステムによるプレイヤーへの制約 本作におけるプレイヤーキャラの強さは、レベルや装備より、そのステージ限りのブレイブによる影響が非常に大きいため、賛否両論を呼んでいる。 肯定的な見方としては評価点欄に記載の通りで、「簡単に上がるので特に気にならない」という意見が多い。 プレイヤーのブレイブが上がり切った後に低ブレイブの敵ヒーローに遭遇した場合は雑兵並に瞬殺出来るという、他作品の武将戦には無いカタルシスも有る。 否定的な意見としては「毎回1からやり直しで面倒臭い」「キャラを育てても総大将速攻が出来ないなど窮屈さを感じる」といったものが有る。 問題点 味方がやられやすい 本作では、総大将以外の味方が敗走すると即ゲームオーバーのステージが意外と多いのだが、それにもかかわらず味方が敗走しやすい。上記の通り味方武将のブレイブが固定値という事が最大の原因。 基本的に味方は総大将や敗北条件となるキャラクターも前線に出ることが多く、序盤こそ敵のブレイブの方が低いので苦戦しないが、終盤は敵のブレイブの方が高いことが多く苦戦しやすくなる。ヒーローが名無しのモブ武将に倒される事などごく当たり前にある。 ミッションであっちこっち行かされて、その間にピンチに陥ってしまうと救援が間に合わずに敗走してしまうことも。 個々の拠点が細くて長い(しかも回りくどい)通路でつながっている構造のマップが多いのもその傾向に拍車をかけている。 敵のヒーロースキルと同様、味方の回復を任意でこなせるキャラや移動速度アップができるキャラも限られているのも問題となる一因に。 一応、本作では一つのバトル中に何回かのチェックポイントが存在し、敗北した場合そのチェックポイントからやり直せる、という救済措置はあるが、それでも味方がやられて敗北が多いのが気になる。 特に問題とされているのが真ルートの最終ステージで「敗北条件のキャラが3人」「3人ともバラバラに進軍」「一定時間ごとに敵のブレイブが上昇」とはっきり言って異常に難しい。お勧めの解法とされているのが「3人を(敗走しない)チームメンバーに加える」という身も蓋もないものとなっており、ブレイブの問題点が露骨に現れた結果といえる。 また本作は強制的に周回されるシステムだが、周回すると「試練の強者」というブレイブがやたら高い敵が出現するようになる。出現場所がランダムのため、シナリオ進行ルート上に出現すると、プレイヤーのレベル次第ではかなり面倒になる。(*6)。 味方の攻撃が邪魔になることが多い 『無双OROCHI』とは違い、本作はサブで選んだチームメンバーは護衛武将のように後ろからリーダーについていき、一緒に戦ってくれる。 人数を減らして戦う挑むメリットは無く、敗走もしないので常に4人のキャラが操作キャラ近くにいることになる。しかしただでさえスペックの向上で派手になったキャラの攻撃がプレイヤーキャラ合わせて5人同時になると誰が誰に攻撃しているかわからなくなってしまう。 敵の数が多いことも相まって、敵を見失ってしまうことが多い。コンボを繋げたくてもチームメンバーの攻撃でコンボが途切れてしまうこともよくみられる光景である。 チームメンバーも敵を吹っ飛ばす行動を取ることも多い。必殺技やスキルを使おうとした瞬間、敵を吹っ飛ばされてしまうこともよくみられる光景。 回復スキルを使われたので早く倒そうと思ったら、どこかへ飛ばされてしまい、気付いたら全回復される、とか、拠点ボスが出現したはずなのに見当たらないなどもよくみられ(ry 過去の無双シリーズから削減されたシステム 『無双シリーズ』ではお馴染みの馬(騎乗獣)が本作では登場しない。 広いマップを移動する際に面倒な上、上記の味方がやられやすい原因の一つにもなっている。 一応、徒歩の移動速度自体は他の無双シリーズより速めになっている(ある程度成長すると『無双OROCHI』シリーズの駄馬並になる)が、マップが広いのであまり快適になったとは言いがたい。 同様に移動中に雑魚を轢いて撃破数を稼げない。一部のキャラはダッシュ強攻撃の減速が少ないのでこれを代わりに使えるが、馬上攻撃よりは連発が遅い。 もっとも直近作の無双シリーズだと馬の衝突ダメージが殆どなくなっていることもあり、あまり気にされないこともあるが、収集要素にもなっていたため惜しい。 ガードシフト移動が今作では何故か無くなっている。 一応×ボタンによる回避で移動自体はできるのだが、回避時はやや大きく動くため、微妙な位置取りがしづらくなっている。 ワールドマップ 周回制の弊害か、今までにあった一度プレイしたバトルを再プレイできる機能が削除。 このため、成長した状態で一度やったバトルを再プレイしたいときは、わざわざもう一周して条件を再び満たさなければならなくなっている。 敵のヒーロースキル 名前持ちのキャラクターが使えるヒーロースキルであるが、敵が使ってくると厄介なものも多い。 攻撃スキルの場合は実質はノーモーションで放ってくる必殺技のようなものであり、テンポが妨げられる。攻撃スキル中は無敵であり、こちらのスキルや必殺技を後出しで無効化されることもある。 補助スキルの場合も同様。脅威度は段違いだが、例外的に桜花や井伊直虎の持つ一定時間無敵や一定時間不死(体力が0にならない)になるスキルは段違いに面倒臭く槍玉に挙がることが多い。 いずれも、解除されるまで(*7)は撃破が出来ないものであり、単純な時間稼ぎである。効果は長い程ではないが、テンポは損なわれる。 またモブのキャラクターも主要キャラのヒーロースキルほど強力ではないもののスキルを利用してくるが、発動時に無敵判定があり、メガクラッシュの如く発動できるため、コンボを途切れさせてしまう事が多い。 ブレイブ差で瞬殺出来る雑魚相手であっても出会い頭にスキルを使ってくることが多く、そのモーションが終わるまで手出し出来ないため、イライラさせられがちである。味方の救援などで一分一秒を争うようなシチュエーションが少なくない本作でこれは痛い。 特に桜花や直虎は、スキルを使われるとそれだけで3倍以上の時間を取られるため、速攻できるかどうか自体に運が絡む。 キャラや要素の偏りが大きい この手のオールスターゲームではありがちなことではあるが、参戦しているキャラクターや登場している要素のシリーズがかなり偏っている。 『真・三國無双』からは4キャラ登場しているが、なんと魏、呉のキャラクターはおらず、蜀から2人、晋と他で1人ずつとなる。三国シリーズ看板の趙雲、最強の呂布の2人は仕方ないとしても、ゲストを魏・呉の『8』新キャラから採ったりしてもう1枠増やしても良かったのでは? 『DOA』からは3キャラであるが、あやねは実質的に『DOA』のキャラ(*8)(*9)であるため、実質4キャラである。 そして、リュウ・ハヤブサ、あやね、かすみは『無双OROCHI』シリーズに登場しており、『三國』『戦国』からの7人と合わせると10人が無双関係者ということになる。 またシナリオでは三つ巴の戦いが繰り広げられるが、隠しキャラであるオプーナ除き29人しかおらず、単純に3分の1は自軍に属するため、敵として登場する主要キャラクターはかなり少ない。 それに加えて、29人しかキャラがいないにもかかわらず、上記の通り特定の勢力に所属しないキャラクターがオプーナを除き10人もいることも大きな問題といえる。つまり、実質勢力固定キャラクターは19人。その内総大将の環、志貴、刹那を除くと16人なので、1勢力辺りの主要キャラクターは5,6人になる。 そんな事情もあってか、出てくるキャラクターが勢力毎に固定気味である。環軍であれば呂布、刹那軍であればアーナス、志貴軍であれば幸村、直虎といった面々の登場率が特に高い。 そのくせ任意加入キャラは原作キャラがいる陣営で専用イベントが起きる事がかなり多い。例えば三成は幸村、直虎がいる志貴軍、王元姫は三國キャラが集まってる環軍、クリストフォロスはアーナスがいる刹那軍のイベントが多いといった具合。これなら最初から各陣営に振り分けてしまってよかったのではないだろうか。 『三國』や『OROCHI』(*10)では最強キャラクターともいうべき設定の呂布は、ボス登場率が高いこともあいまってただの敵主将キャラに格下げされているような印象である(*11)。また、直虎は上記の通り面倒なスキルを持つのにもかかわらず、頻繁に敵として出てくるのが面倒。 そのため、通常のバトルで敵として登場しない主要キャラクターと戦えるのは基本的に一部の加入イベント(*12)と真ルートで黒幕に操られた時だけである。 ラッシュバトルなどの特殊バトルや真ルートの戦闘では敵キャラがランダムに選ばれるが、これは幻影であって本人ではない。 とあるオリジナルキャラが操作キャラにならない。 戦闘能力が無い訳ではなく劇中では敵キャラとして出てくる機会があるため、戦闘モーションはおろか邂逅イベントとキャッチフレーズもしっかり存在するにもかかわらずである。 展開次第ではプレイヤー側に就き、NPCとしては普通に戦闘に参加するので、使用できても特に問題は無いはずなのだが。 大抵のキャラは初期キャラ選択時に、同時加入するキャラを含めた専用ムービーがあるのだが、アーナス(リオ)、ソフィー(オプーナ)を初期キャラにした場合、何故か専用ムービーがない。同様にこの4人を選んだ時に同時加入するクリストフォロス、プラフタもムービーがない。 BGMなどプレイアブルキャラクター以外の要素としてのみ採用された作品がある。 例えば『モンスターファーム』(MF)のBGMが使われているが、MFシリーズからの参戦キャラはいない。 シリーズが凍結状態なだけに、本作発表時にMFからの参戦を待ち侘びる声も多かった。しかし、結局DLCを含めて実現せず。 なお、そのBGM自体は当時の作曲家が手掛けた楽曲が存在するなど、ファン垂涎の力の入った仕様である。よって尚の事プレイアブルとして欲しかったのだが…。 この辺りは先の参戦キャラの偏りが問題となっている節がある。 リアル頭身のキャラが登場し無双シリーズと相性も良さそうな零シリーズの要素に至っては影も形もない。 当時は任天堂にキャラクター等の権利が移っていたためと思われるが、仮にも元はPS2用ソフトかつテクモ発売のシリーズであるし本作は任天堂機で発売されていないにもかかわらず原作が任天堂機専売のオプーナが参戦しているのでやや理不尽な気がしなくもない。 『DOA5』のテクモ50周年コラボの際も零シリーズをモチーフにした衣装は存在しなかった。 スポット参戦キャラの、というかオプーナの影が薄い 制作側の経緯から致し方ないとは言え、せっかく話題性のあるオプーナがストーリーにほぼ絡まない。アクションパートでは愛嬌ある仕草に見合ったヒーローらしい声の掛け声がたくさんあるのだが。 それだけでなく、聖域でもイベントが用意されず、依頼も存在せずカードも稼げない(これはオリジナル3キャラも同様)、戦闘でのボイス(1,000人撃破など)も一部ない、という残念な仕様。急遽参戦という事情は確かにあるのだろうが…。 加入条件も下記の「オプーナを最初から使える権利」を使わない場合全15種類あるエンディングのうち、真ルートのED2種と勢力ルートエンディング3種を除く10種すべての到達が条件と、他のキャラとは段違いの面倒くささで、早くても11周目、また本作オリジナルキャラの加入条件を優先した場合更に遅くなると最後の最後に姿を見せることになる。 ちなみに、初期キャラクターとしてオプーナを選んだ場合の開始直後のイベントはソフィーを選んだときと同じ(*13)である。ぶっちゃけ、オプーナが選択可能になった時点でオプーナはどの勢力でも使えるのでオプーナを初期キャラとして選ぶメリットは一切ない。 敵モンスター達と戦える機会が少ない 今作では無双シリーズ以外の各作品のモンスターが敵専用キャラとして豊富に登場するのだが、フリーバトルで戦えるのはモンスターの巣のみとなっている。 しかもそのバトルは一番厄介な「味方の三人を救出する」で固定されているので、気軽に楽しみづらい。 シナリオのバトルでは出てくる機会が多いものの、前述したようにバトルの再プレイ機能が削除されてしまっているため、やはり戦える機会が少ないままになっており、せっかく作ったバリエーションを活かし切れていない。 キャラ制限 「特定キャラをメンバーに入れられない」ステージが序盤から存在するため、キャラが少ない時期では戦力が下がる。 またエンディングに突入するステージの大半は「特定キャラ数人からリーダーを決め、それ以外の特定キャラはメンバーに入れられない」という2重の縛りを強いられることになる。育ててないキャラ固定になると非常に面倒くさい。 フルボイスではない 本作のキャラクターはフルボイスではなくイベントシーンなどは会話内容に応じた呟きをするのみである。 キャラ同士の掛け合いはしっかり出来ているが、そこまでのボイスがないのは残念である。 もっともバトルでの会話はしっかりとフルボイスである。 友好度を上げにくい 『無双OROCHI』のようにキャラ同士に友好度が存在し、友好度を上げることで友情アビリティが使えたり、会話などが発生したりするのだが…。 本作の友好度は何故か片道である。戦闘終了時に味方陣営のヒーロー全員(サブメンバー、撤退していないNPC全て)から操作キャラへの友好度が上昇するのだが、操作キャラから彼らへの友好度は上がらない。 会話イベントの発生条件は双方の友好度が一定以上なので、見たければ両方のキャラでやり込まなければならない。会話イベント自体は(オプーナ、総大将3人を除く)キャラ毎に自分以外の全キャラ分の組み合わせが用意されていて質も量も申し分ないのだが、網羅するには途方も無い数の戦闘を強要される。 友好度が上がると相手からは知己、信頼、親愛などと関係が良くなっていくが、一方だけやっていると自分からは面識(初期状態)というなんとも違和感のある状態になってしまう。 また『OROCHI』のように拠点で全員の友好度を上げる手段がないため、友好度を上げるのは作業感漂う内容になってしまう。 一応、相手から自分の友好度の方が高い場合には、友好度の増加量に大きなボーナスを得られる(*14)が、それでも膨大な回数の戦闘が必要であることには変わりない。 必殺技(無双奥義)の使い勝手が悪い 今までのシリーズと違い、必殺技発動時の仰け反り効果が目の前にしかなく、敵のすぐ傍で使ったのに移動されてあたらないという事が頻発する。 上記に加えて、必殺技を使うタイミングでスキルを使われて回避されることも…。 キャラアクションの説明に乏しい 特にウィリアムの"残心"についての説明がゲーム中に全く無い。プレイヤーによっては、ただ単に使い勝手が悪すぎるキャラという印象を受けかねない。 マルチプレイ不可 これまでの無双ではマルチプレイ(ローカルや作品によってはオンライン)に対応していたが本作ではマルチプレイは一切出来ず、一人専用となっている。 同じくチームを編成するタイプだった『無双OROCHI』でもマルチプレイは可能だったし、同じ5人編成の『2 Ultimate』のアンリミテッドモードでも二人プレイ可能だったことも考えると単純に劣化といえる。 風呂場イベント 内容そのものに対する批判はあまりないものの、イベントを起こすのが非常に面倒。 誰がいるかは直前に出撃させた操作キャラ以外の4人のうちからランダムで選ばれ(ステージクリア時点で確定)、さらには「誰も入ってない」「野生の動物が先に入っていた」「複数人で入っていた」とハズレが3種類もあり、狙ったイベントが起きるまで何度も出入りする必要がある(*15)。なお拠点内でキャラを切り替えるとその時点で風呂場が閉鎖する。 また、オプーナ及び本作オリジナルキャラクター3人には風呂イベントが存在しないどころか風呂場に入れない。そのため当然タオル一枚の立ち姿もない。 ちなみにこの4人のうち3人をメンバーに入れれば狙ったキャラの確率が上がることはなく、ハズレの確率があがるだけである。 なお、オプーナは特典の布ポスターにてオリジナルキャラを除いた男性キャラと一緒に風呂場にいる姿が描かれている(*16)。 成長システムの問題 本作ではプレイヤーキャラの成長要素は大きく分けて3つあり、「レベルアップ」でステータスが成長し、新しい技を覚えていくのはいつも通りだが、「友情アビリティ」と「ヒーローカード」に若干問題が有る。 友情アビリティは戦闘を有利にするステータス補正などを得るものなのだが、このアビリティ取得を進めたいなら様々なキャラクターとの友好度を上げていく必要があり、好きなチームで遊び続けることが出来ない。そして、先述の通り、友好度を上げるのはかなり面倒。しかも真エンドルートに突入させて、全キャラをプレイアブルにしないとMAX強化されない。 ヒーローカードは過去作の武器や装備アイテムに該当するものだが、上位のカードでも戦場でキャラが持つ武器のグラフィック等は変化せず、カードの絵柄も変わらない(フレームカラーのみ変わる)という仕様で、手抜き感が否めない。 総評 コーエーテクモの人気キャラ達が集結するお祭りゲームであり、無双ならではの敵のわらわら感は健在である。 しかしながらそんな一騎当千の快感を味わうよりも戦場を遽しく駆け回り味方のフォローをしなければならない、そしてまさかの「育成がストーリーセーブごとに個別」という不便が目立つ結果となっている。 キャラクター同士の交流は概ね好評であるが、それ以外はどうにも粗削り以上に調整や配慮の不足が拭えない出来となっている。 もっとも無双シリーズ向けに改めて再編成されたアクションフローや、ブレイブシステムや無双フィーバーなどをはじめとした本作独自のシステムを高く評価する者もおり、評価は大きく二分しているといえる。 事実、不評を呈する者の中にもこのシステムを気に入ってる人は多く、追加キャラクターなどで不満点が解消し、ブラッシュアップした次回作/拡張作を望む声は大きい。 コーエーテクモゲームスという様々なIPを持つメーカーだけあって、それらのキャラが集結するというコンセプトへの期待値は高いので、今後に期待したいところである。 余談 オプーナは最初マスコットキャラクターをイメージしていたが、ティザームービーに登場させたところ反響が大きくて急遽プレイキャラになったという経緯がある。 初回限定特典として「オプーナを最初から使える権利」(名称はこの名前のとおり)が付属していたが、公式がまさかのネットでのネタ(*17)を拾った形となっている。 公式がこのネタを使ったのは「俺と戦う権利をやろう」に続き2度目となるが、今回はオプーナ本人の口から「オプーナを最初から使える権利をあげよう」と言っている。 ちなみにこういった経緯で参戦したオプーナであるが、ヒーロー自体としてのアクション性能は微妙とされる。その代わりヒーロースキルがあの「天舞」属性を彷彿させる超高性能で、サブに入れるとかなり優秀。 さらに、どの勢力でも最初から存在するということから、聖域でのレベル上げ時の制限である所有キャラ内の最大レベルがどの状況でもオプーナのもので保証される。 特典利用時に、新勢力のキャラでプレイする際にはかなり便利であるが、特典がない場合で解禁条件を満たした場合、この恩恵を受けるまでもなく他キャラが育ち上がっていることになる。 今作のプロデューサーを務めた古澤氏は、発売前のインタビュー記事などで「発売後は、新規DLCやゲームアップデートで新規キャラの参戦を考えている」と何度も語っていたが、発売後に悪評、または賛否両論の評価が出回るや否やそれらの言葉を翻し、最低限のバグ取りとDLC対応アップデートが終了し次第まるで逃げるかの様に以降の対応について口を開くことが無かった。 この前例もあり、新作である『無双OROCHI3』でもプロデューサーを務めると発表された際ユーザーの大半が「『無双☆スターズ』の二の舞になる」「アップデートでのゲーム拡張が期待出来ない」と半ば諦念すら感じさせる疑念を噴出させた。 そして、その疑念は最悪の形で的中することとなった…。
https://w.atwiki.jp/sengoku3/pages/460.html
コメント入力ページへ戻る さらに大幅変更。一応コメントで変えたいと希望していたものです。反論があればバックアップで戻してもいいしその場合はコメントをお願いします。またwiki編集と日本語に自信がないので修正があればお願いします。引用:対武将戦では透明化からのC2→JC影技やC2-2止め→J攻→C2止めループのコンボが強力。ここの部分だが、影技してまで追撃を推薦すべきではないおもう。秘技があれば全然のおkなのだが。ありがたいことに練技を使わないC2-2の止めからのコンボを追加してくれた人がいるのだが、この際C2-2の3段階入力止めからのコンボでよくない?C2-2止めループは入力はシビアだが、ほぼ確定っぽいし、ここからC4に移してもいい。有難かったのだがJ攻撃挟むと入力がかなりシビアになるのだが。あとは、馬を推していた人がいたので、性能解説にさらに馬上も追加。皆伝中のオリコンC4は削除させてもらった。透明化〆もできないし、やる必要もないと思うから。かなり長くなってしまったので、いらないところがあれば消す。属性のところの解説は今までにない説明の仕方でしかも議論の余地があるので変えてもらって構わない。全てが主観と独自の研究で間違っているところもあると思うので訂正があればお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-16 08 07 16 文章長いなw 属性の説明で、紅蓮の説明はいまひとつ意図が分かりにくい。閃光の説明は、破天に言及するなら乱撃にも言及すべき。凍牙は、凍らせたら覇流秘技で影技連打もあるのと、くのいちにパワー武器は相性悪くない。烈空は覇流で威力が上がるので覇流最優先。C2JC影技コンボはやりやすいのと、途中にJCや影技が入ると潰されにくいのがメリットじゃね? -- (名無しさん) 2011-04-16 08 42 42 コメントありがとうございます。紅蓮はお手玉は得意というので相性は悪くないと書くべきだろうか。修羅のせいですごい魅力が感じなかったので中途半端になってしまったかな;乱撃は既に頭の中で前提になっていたのでわすれてた。はずかしい。凍牙で覇流秘技連打だより凍らせてから影技だして奥義出した方が威力もコストもお手軽じゃない?覚醒があることが前提と一言添えるべきだったか。れっくうの覇流は◎にします。C2止めのデメリットは入力がややシビアということか。特殊技のお陰で敵の起き上がりからすぐに攻撃かませるし練技1つかってまで拾うメリットはなさいと思う。ただ集団から敵将を引っこ抜くときに影技を使うことはあるがそれはJC追撃影技とはちょっとちがうし。一応C2解説のところでは残しておいたので。性能解説で入れるべきだろうか。ぶっちゃけると性能解説が長文すぎだね・・・。奥義のところが解説とかぶっているところがあるので削ってみるか、馬上性能をけずるか。また書き直しですね。書き直してくださってもおkですよ! -- (名無しさん) 2011-04-16 09 04 11 全体的に長すぎなので切りました。長すぎて何が言いたいのか伝わりにくい・・・。そして、p武器やs武器なんかは突然言われても意味が分からない。表記を統一しましょう。また、依存文字はwikiには使わないでください。 -- (名無しさん) 2011-04-16 13 59 21 ご両名とも乙です。けっこう言うまでもない内容やくのいちに限らない話も多かったし、これくらいの長さでちょうどいいかもね。 -- (名無しさん) 2011-04-16 18 24 32 編集連絡 コメントログが溜まっていたので過去ログ化しておきました。コメント覧の一番上にリンクを貼ってあります。 -- (名無しさん) 2011-04-16 18 42 59 過去ログを全部見返してて気付いたんだが、高難度での集団戦の有効な立ち回り方を知らなかったりする?コメント見る限り、雑兵達の統率を乱す(詰所へ一目散に逃げてる状態にさせる)事で横槍を減らすってことをしてない気がする。戦闘態勢の雑兵みんなを倒そうとしてる感じ。 -- (天明) 2011-04-16 20 31 27 何が言いたいかというと、リーチが短いとか広範囲技が少ないとかを理由に集団戦が苦手と決めてはいけない。便利な基礎知識を1つ。雑兵は基本、一般兵4人+長(一般兵と鎧が違う)の5人構成で、長さえ倒せば他の四人は逃げていく。その雑兵が集まった集団戦でも長を優先して倒していけば、長がいなくなった途端一般兵達は逃げていく。それでも逃げなかったら、近くに敵将がいる。敵将を倒せば、長共々周りの兵は逃げていく。このサイトや説明書には書いてなかったけど、この事を知っていれば、高難度でも集団戦ではあまり困らないはず。 -- (天明) 2011-04-17 00 25 59 ↑コメの統率については、初代からあった。でも今作(戦国3以降)と過去作では変更された部分がある。過去作では、一般兵4人+長の5人は1グループとしてそれぞれ独立していて、他の5人が近くにいようと統率の影響を受けない。つまり、集団時でも長を1人倒すとその長に付いていた4人は逃げる。でも今作では、グループが複数いる集団戦の際、集団内にいる長を全員(またはある程度)倒さないと(統率の影響を受けて)誰1人逃げようとしない。また、少人数で逃げているとき、逃げる先に集団グループや敵将がいると影響を受けて復活する場合がある。 -- (天明) 2011-04-17 00 49 02 ↑過去作に触れた人は雑兵の動きについて感づいてると思うけど、3で始めた人や初心者は一般兵諸とも対峙しがち。余談だけど、プレイヤー以外の武将が50人撃破程度しかしないのは、集団戦では長しか狙ってないから。 ↑9影技無しのC2-2コンボを提示したのは俺ですが(名無しさんになってるけど)、三段目と書くのを忘れてたかも。C2-2の三段目で止めると、敵が落ちてきたとき1バウンドするので、ノーマルでも大安定です(パワーは未検証)。 -- (天明) 2011-04-17 01 13 57 性能解説や編集をしたものです。あまりにも見苦しい長文大変失礼。過去ログの設置ありがとうございます。消した理由が長文というのならまた書き直したいと思います。くのいちの奥義は地上判定で当てる方法が消えてしまいましたが絶対に書いておきたいです。というかよりよい方法を知りたい。以前は「引用:浮いてる武将に当て続けるのが難しければ、わざと最初の衝撃波をガードさせてから、ガードをめくって地上ヒットさせるのも有効。」と書いていましたが、このやり方ではめくり防止のためのシステムのせいか相手がこちらの正面を固定するときがあります。これでは奥義でめくれないので、下手糞な文章ですが別の案を書いたのですが、研究不足なだけあって消されるのは仕方ありませんがよりよいやり方を書くべきじゃないでしょうか。現在のページでは奥義では衝撃波で気絶させることが主流になっているように見えて納得がいかない。それとも奥義って最初の衝撃波で気絶させて使うものですか。天明さんコメントありがとうございます。集団戦といっても色々ありますね。一概に言うのは間違いでした。所属の武将を失った雑魚敵はそれで対処できますが、肝心の所属武将がいる時はそれでは対処できないのでは・・・。とても有効な方法なのですが、それでは集団をうまくタイマンでさばくという感じにとれますが・・・。得意じゃないと書いた理由は他キャラと比べるとやはり得意な方じゃないと思います。また他の文章を見る限りリーチと横やりを防ぐの関係性はよく書かれていますし。集団ワラワラ状態で切り込むのは他のキャラと比べるとやはり得意でないかと思って書きました。 -- (名無しさん) 2011-04-17 01 24 37 C2-2の3段目ループは天明さんが追加したのですね。今は私の性能解説改変ともに一緒に消されてしまいましたが、なぜC2-2→J攻撃を挟んだのですか?C2-2の3段目ループでいいようなきが。違う人だったらごめんなさい -- (名無しさん) 2011-04-17 01 28 49 履歴見返したけどうまい具合に削ってますね。あとはこの際は馬の説明を削って奥義の説明の追加をしたい。やっぱり属性のあの書き方は不評だったみたいですね。でも持前の属性烈空は書いておきたいね。やっぱり他のページとの統一が優先かな。影技と体力赤皆伝は烈空と書きたい。 -- (名無しさん) 2011-04-17 02 00 17 えーっと……、いろんな事が起こってるみたいですが、いくつか弁明します。前提として、私は携帯からしかアクセスしていませんので、文章書き換えとか履歴削除は無関係です。それと…、私が提示したコンボについてですが、私が提示したコンボは過去ログにある「ねねの劣化なんて〜」で始まるC2-2→C4-Fという内容のものです。それにはJ攻撃を使いません。そして、私はループよりもC4-Fで華麗に決める!ということを第一にしてます(余談ですが)。最後に、上コメントと文体が変わってますが気になさらずに。 -- (天明) 2011-04-17 03 38 53 話は戻ります。集団戦をタイマンでさばく……なるほど、なんかカッコイイ。まあそのことなんですが、雑兵と武将とではかなりの格差があります。攻撃回数、防御力、体力ほか。特に全て劣っている雑兵については、影技、瞬躍ステップからのピンポイントアタックでだいたいいけるでしょう(あやふや)。くのいちなら、上記に加え特殊技で姿消したり破天C2でもいい(初代の木刀政宗のようにはならないと思う)。あとは慣れ。 -- (天明) 2011-04-17 03 52 35 内容を削った者です。編集は基本自由だから好きに書いてもいいとは思います。ただ、もう少し内容をまとめて客観的かつコンパクトにしましょうね;ごちゃごちゃ書きすぎると有用な情報も伝わりにくくなりますから。あと、C2コンボについて消したのは、事前説明もなくいきなり「C2空中コンボ」なんて表記されていて何のことなのかわからないものになっていたので・・・。俺はC2をあまり使わないので下手に加筆できませんでした; -- (名無しさん) 2011-04-17 05 12 05 天明さん人違いでしたかすみません。やはり集団戦は得意でない…という見解でいいでしょうか?「訂正:苦手→得意でない」でいいでしょうか。↑wiki編集で迷惑かけました、アドバイスもありがとうございます。もう少し見やすいようにがんばります。私もC2はほとんど使わないのですが、のけぞらない敵や村雨城ではC2-2ループやC2-2→C4はよく使います。その時の為のコンボ解説としてやはりC2のコンボ説明はあっていいと思います。「バックアップ引用:対武将戦では透明化からのC2→JC影技やC2-2止め→J攻→C2止めループのコンボが強力。」を「改変案:C2-2ループやC2-2→C4のコンボが強力。」とするのがいいかな。C2-2は3段入力めの衝撃波の有無もとわれるのでC2-2-3とすべき?でもこの書き方はwikiにはないですよね。J攻は入力がシビアになって拾うのも大変になるので上級者向けゆえ廃案ということで。強力とあるが破天か修羅でないと強力でもないので有効と書くべきか。参考にしたいのでみなさまにもう一つ質問です。対武将戦で割り込み以外で奥義はどうやってつかっていますか?候補としては、普通に最初の衝撃波を当てて気絶させる。初めの衝撃波をガードさせるてめくる。ダウンさせて、起き上がり無敵に衝撃波をスルーさせる。衝撃波の間合いの外で奥義をだす。衝撃波をガードなりスルーさせたなりしてすぐに攻撃せず、相手の攻撃隙を突いてから奥義を出す。つまり空中判定でだすか、どうにかして地上判定にしてだしているかが知りたいのでお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-17 06 19 48 長文乱文失礼する 以前細かい加筆と共にC2-2→J攻ループを記載した者だ。ちらっと話題に出されたようなので一応 無印時代(初代)からの定石コンボだった気がするので書かせていただいていた。J攻を挟み着地時の隙を少なくする事で、少々追い辛くなるが拾うタイミングは楽になる。C2-2ラストの叩きつけを当てていればJ攻で拾った後も判定が持続する様で受身不可の上に叩きつけられた時に浮いて再度拾い易い。仮に落としてもJ攻が当たっていれば結構な間合いが取れるため、その間に特殊技発動なり脱走するなりで危機回避は十分可能。さらに着地予定地点に爆弾を投げられた等であればC2-3への移行や八双跳びを駆使して滞空時間の延長、回避を行えるしな。J攻で吹っ飛ばして追いかけるのが大変ならJ攻空振りくらいはしておけば楽だと思っている。敵集団に突っ込みそうならC4や奥義で丸ごと巻き込めばいいし応用は利きそうだな。叩きつけの判定辺りは思い込みもあるかもしれないが、俺がC2-2→J攻ループを推した理由は以上だ。 余談 奥義出す時俺は面倒がって隣接して出したりするが開始時の衝撃波が当たらないぎりぎりで出せば地上判定でごりごり削れておいしいな。特殊技の判定が衝撃波で終了するのかその後も持続するのかわからないが、一応使用しておけばガード回避や地上判定もカバー及び補強できるのではなかろうかと推測する。 全技使い易いからくのいち大好き。 -- (思射) 2011-04-17 06 30 27 御館の乱(修羅)や大坂蹴鞠戦(修羅)でC2コンボ2つをひたすら試してみた。書換えなしの第二レアを使用。まずJ攻撃を入れるコンボについて。十数回程試したけど、特殊技があるからC2一度目は安定。爆発後もJ攻撃は良く繋がったが、追いかけてC2二度目をするとC2-Fの爆発で遠くに飛んだ。手前に飛んだのは一回だけ。次にC2-2の三段目ループについて。十数回試したがこちらも一度目は安定する。でも二度目の際数回ほど入力ミスしてC1を暴発。結局どっちもどっち。なので、いっそ双方を組み込む。特殊→C2-F→J攻撃→追いかけてC2-2→ループまたはC4-Fとか。 -- (天明) 2011-04-17 16 32 10 ↑3それはC2の説明にあるからどちらかでいいと思います。 -- (名無しさん) 2011-04-17 16 35 20 くのいちの事なんでついでに言いますが、C3-2ってダメージ無いよね?極端なんてレベルじゃない。あと無双についてですが、無双奥義のページのコメントにもあるとおり、相手の無双を皆伝で潰すのが一つの手段。 -- (天明) 2011-04-17 16 50 25 何か知らんけどこれ見るといい→http //www.nicovideo.jp/watch/sm14175878 C2-3→J攻撃→C4ループで大安定 -- (名無しさん) 2011-04-17 18 17 53 ↑4 もし俺の勘違いだったら悪いが、俺が言っていたコンボはC2-2止め→J攻→C2-2止めのひたすらループだ 別のコンボについての話だったらすまない 煙玉投げの後にJ攻当てはコンボ捨てての緊急回避用だな -- (思射) 2011-04-17 19 30 32 今回の書き換えたい宣言をして編集騒動の起こしたものです。わかりやすいように名前つけてみました。思射さん。C2-2のJ攻を入れる理由がわかりましたありがとうございます。現状で結論をだせば、C2-2の長所はその場でできる。拾いに行かなくてよい。欠点は着地隙があり再度C2をだすタイミングがややシビアでC1暴発しやすい。C2-2→J攻撃→追いかけC2-2ループは、移動するので被ダメの機会が少ない。追いかけるのが少々面倒というところか。私はC2はあまり使わないので、C2-2→J攻の方がいいね。今は消されいるが、前回の引用「対武将戦では透明化からのC2→JC影技やC2-2止め→J攻→C2止めループのコンボが強力。」これを「対武将戦では透明化からのC2-2止め→J攻→追いかけC2-2止めループ」に変更。ここでC2の大前提がおそらく間違ってるっぽいので説明させてください。C2の説明は現在は私が上書きしたものだが、C2-2は連続4hitとあるが実は前半の2hitはC2-2で後半の2hitはC2-3である。なぜならレベルが低くC2-2しか使えない時は追撃は2hitしかしないから。よって、C2-2止めではなく、敵からでる衝撃波まで期待したいのなら、C2-3止め→J攻→追いかけC2-3止めとなるはず。私が言っていることが正しければC2の説明は書き直しとなる。奥義のコメントありがとう。衝撃波をあたるかあたらないかぎりぎりのラインの見極めがかなり難しいですよね。相手がこちらに向かってきているのならいいですが、まれにどっかいってしまうと最悪。相手がこちらに気づいていないときはガードされないので非常に有効。奥義の説明文では「衝撃波を空振りさせれば地上判定で一気に削れるとする」というかんじにします。めくり防止のための相手が正面を固定するシステムを突破できる方法があれば教えてください。体感だが一回目のガードではされない気がする。2回目のガードではされることがあるきがする。つまり衝撃波をガードされてはいけないということかもしれない。天明さん。C3は封印で安定でしょ…。全5hitで全部当ててもN1~3よりも威力が低いなんておわってる。ほぼ封印技って書いたほうがいいでしょうか…。あと皆伝でつぶさなくてもくのいちなら鎧に不動があれば敵の奥義を受けることはめったにないはずでは・・・?ニコニコ動画見ました。かなりうまい人ですね。C2はかならずステップからはいっているし攻撃としてだけではなく回避的な影技の使いかたもうまかったです。これは天明さんの検証にもいいたいことですがC2-2(改正予定のC2-3のこと)空中4hitは普通のスピード武器ではほとんどあたりません。村雨城の平地でタイマンで無限回復できるところで改めてしたべたところ、C2-3のたたきつけ(4hit目)が当たる確率は3割でした。ただし信玄や島津などの大きいてきは10割当たります。このニコ動の武器はレア武器なので(レア武器は天風は付いていないが獲物がかなり長い)平地だと私の調べだと10割あたりました。ただし平地?相手の体格?などの原因でレア武器をつかっているこの動画でも数回おとしていましC2-3の叩きつけが厳しいので大安定というのはレア武器に限ったことだと思います。 -- (wfejia) 2011-04-18 02 00 32 そういえば検証する際、レア武器を使う前にノーマルの円旋刃で試してたんだが、C2-2が空振った事があった。どっかのコメント欄に「普通武器よりレア武器の方がリーチが長い」みたいなのがあったが、その影響なのだろうか? C3についてなんだが、C3-2の三回転目は敵を少し打ち上げる効果が。ここからC4-Fに繋げたりC2ループをしたりできる。 最後に奥義潰しについて。相手の無双奥義中に皆伝の発動時衝撃波を当てると相手はガードブレイクを起こす。これにより、奥義を地上判定のまま当てることができ、皆伝までもっていける(どの武将でもできるが例外あり)。 -- (天明) 2011-04-18 02 51 25 上の上の方へ、よく調べましたねw自分の認識では平地だと10割ですが城の中では敵がほぼバウンドしないんですよね。あと、これは要検証なのですが、真田丸の橋の上などでも同様のことが起きます。村雨城では全然問題ないんですけどね。動画で敵を落としてるのはそれらのせいです。敵武将の体格は関係ないです。なのでそれは仕方ないんですが、別に普通のスピード武器でも動画のようにC2の叩きつけのあとJ攻撃で繋ぐことは出来ます。要は途中が空振るだけで、締めの叩きつけ自体は普通に入るので問題なくコンボを繋げることが出来たと思います。自分はそれで困ったことは無いですね。ノーマルやパワー武器はほぼ使ったことが無いのでわかりません。ちなみにこの立ち回りはスピード紅蓮武器との相性も抜群です。紅蓮属性なら普段死に技のC3もコンボの締めにでもやれば映えます。ここで言うことでは無いんでしょうが「属性」の項目の「くのいち 紅蓮 △」というのはどうも納得がいかないです。むしろ凍牙や閃光が○というのがなんとも(奥義中心なら全然ありですが)…この立ち回りってあんまりメジャーじゃないんですかね?あとコンボの話ですが壁限定?でC5を繋ぐことも出来ます。敵がでかい武将の場合は壁が無くてもしっかり近づくことで入れることが出来た気がします。まぁ結局の所C4安定なんですけどね。影技を使いたくない場合は皆さんが言っておられるようなC2ループ?(C2途中でやめてJ攻撃→追尾→C2途中で…の繰り返し)で問題ないと思います。 -- (名無しさん) 2011-04-18 04 12 59 追記:あと大事なことなので言いますが、無理にコンボを繋がずとも、特殊技→ステップ(瞬躍利用)→敵武将にC2出し切り→着地の隙を消すためJ攻撃を敵に当てるように着地or空中影技で集団から大きく逃げる→以下このループ。ちょっとわかりにくいかもしれませんが、これだけやってれば集団戦でも武将をピンポイントで殺すことが出来、さらにまず無敵です(爆忍などには注意)。奥義や皆伝使わなくても難易度修羅でも多少面倒くさいですが楽です(武器の性能次第)。寒い立ち回りですけどね…ただハイパー武将相手にはこれは効かないので(鍔迫り合いになる危険性大)、敵の技すかりに合わせてステップC2したり、影技で崩してコンボに持って行くことができない方は、素直に奥義や皆伝使って倒して下さい。詳しくは動画を見て…分かるといいですけどね。どうしても雑魚も一緒に殺したい方は…奥義使うしかないですね。キャラの性能上チャージで雑魚を殲滅させるのは無理があるので。つまり何が言いたいかというと、くのいちは奥義使わなくても十分立ち回れる、ということです。以上、長々と失礼しました。検証お疲れ様です皆さん。 -- (名無しさん) 2011-04-18 06 46 26 奥義のめくり防止は当て続けるからそうなるんじゃないのか?奥義出しながら少し後方に下がってまわりこめばいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-04-18 09 57 44 天明さん。ノーマル武器だと地上判定からC2出した場合C2-3-2(空中4hit目)がはずれることはないとおもいますが…。ニコ動を推薦してくれた方へ。動画をもう一度、C2を中心に動画をみさせていただきました。C2-3の2(空中4hit目)が外れた場合に拾えているかどうかです。敵の大きさや平地またC2-1を複数当てた場合などのヒットストップなどは考慮していません。2 07=落とす。拾いに行かなかったので不明。2 55=落とす。地形の為またはJ攻がはやすぎて拾えず?4 10=落とす。完全な平地だが敵の攻撃を避けたためか。4 28=落とす。拾えず???5 38=落とす。5 43=落とす。5 57=落とす。甲斐姫が邪魔をするので不明。6 10=落とすが影技で拾いなおす。6 48=落とす。拾いに行かなかったので不明。6 52=拾う。地形が平地ではない。10 33=落とす。10 50=影技で拾ったので落としたかどうか不明。12 16=落とすが影技で拾い直す。12 50=落とすが影技で拾い直す。13 12=理想の形で拾う。地形も平地。14 38=動揺の為拾えず。14 49=落とす。攻撃をさけるためステップを挟んだためか。15 57=影技で拾ったので落としたかどうか不明。16 06=影技で拾ったので落としたかどうか不明。以上が結果です。拾えるシーンが2か所あります。回避するため影技や拾いに行かなかったのは仕方ありませんが、拾おうとして落とす場面も多々あります。ここからは私の検証です。C2-3(4hit目を外した状態で煙玉まで出し切る場合)のあと着地隙を消すためJ攻の空振りと滞空時間がすこし長くなりバウンドした相手でも拾うことはできませんでした。村雨城の完全平地の場所で、モブ将にC2-3(空中4hit目空振り)を試したところ、バウンドした敵を低空でJ攻撃で当てた後すぐに追いかけた場合になんどか拾えることがありました。原因は分かりませんがおそらく追っかけN1のタイミングがかなりシビアなのではないか思っています。レア武器と普通の武器とのリーチの長さも原因の一つかも知れません。その場合は地風で解決?C2-3の2(空中4hit目)が外れた場合は拾うのはやや困難で、大安定というのはやはりレア武器に限ったことだと思います。しかし↑コメ(2011-04-16 09 04 11)でも書きましたが、コンボが途切れたからといっても特殊技ですぐに拾いなおせますので無理にコンボをつなぐ必要はないというのは同感です。ただスピード武器ではハイパー武将などはのけぞらないため瞬躍がないと拾い直しが大変だと思うので記述するなら繋いでる方がいいかなっと思いまして。紅蓮については、書き換えても私はいいと思いますよ。壁ハメ・影技なしで無限コンボがおそらく可能だと思いますので。付け加えると馬上ですらコンボができるほど。△となっているのは修羅に主に汎用的な意味で圧倒的に劣っているからではないかと思われます。 -- (wfejia) 2011-04-18 11 46 09 奥義のコメント(04-18 09 57 44)ありがとうございます。まだまだ研究中で確証がないのですがその方法が有効なのかと考えています。最初の攻撃をガードされた場合でもめくり防止の正面を固定されるシステムが起きる。特にガードからステップもしくは緊急回避した場合にめくり防止の正面固定システムがほぼ作動すると思われます。緊急回避は後隙がありますので潰せますが、ステップ→そのままガードされた場合は相手が攻撃をしてこないと無理。しかしステップ→攻撃のパターンが多いので意外と潰せることがありこのシステムに気づきにくい。以上のことがが正しければ、相手にガードかステップをさせなければ(緊急回避した場合は後隙を突く)成功するということ。緊急回避の後隙はごくわずかの時間なので影技で緊急回避された場合は潰すのは難しい。つまり、奥義を出しながら相手の後ろに回るのではなく、奥義を出して相手の後ろに回り込んでから攻撃するというのが一番いい方法かも?こちらが回り込もうとすると相手が攻撃してくる確率が高いため隙だけになる時も多いのも魅力。 -- (wfejia) 2011-04-18 11 46 51 天明さん。皆伝の無双ゲージが消費中の回転斬りを地上ひっとさせる便利なやり方ではありますが、そうせずとも透明化でほぼ撃破確定なので、衝撃波で気絶さないだけでいいのではないかと。それと皆伝の記述を削った人に質問です。皆伝で「高揚3」をつけているときに、衝撃波で気絶させた場合でも奥義を地上判定で当てる方法を記述したのですが、消されてしまいました。2段ジャンプができるのは忍び系のみで、忍び系の皆伝で地上判定のものはくのいちだけ、皆伝の威力は奥義よりはるかに強いことを考えると、載せてもいいと思うのですが。過去ログでhit数も気になる方がいたみたいなので大まかなヒット数の目安も載せたのも駄目だったでしょうか? -- (wfejia) 2011-04-18 11 47 32 チャージ2変えてみました。1段階で止めてC4につなげるのもよい。C2-3の1段階ループも可能。J攻撃で追撃が可。または足元に飛ばされるため、着地後JC→影技で追撃可。この2つの説明ははぶくもしくはうまく改変すべきか?奥義も変えてみました。うまく書けているかどうか採点してしてください。 -- (wfejia) 2011-04-18 12 29 24 学校にいるんで(って言うと俺の立場が危ういけど)休み時間を利用してすべて答えます。まず↑8の普通武器C2ループについて。書いてなかったんだが、C2-2の空振りというのは、ループの二回目以降の話。単純に考えればC2をひたすらやって落とさなければいい、と誰もが考えるが、C2-2→C2-2と当てようとしても繋がらない(孫市や政宗がいい例)。まあくのいちは対処できなくはないが、自動補正を頼ると落としやすい。 -- (天明) 2011-04-18 14 18 53 wfejiaさんへ、よくよく見てみるとC2の空中4hit目(叩きつけ)って外れてることがあるんですねwよく使ってる自分でも気が付きませんでした。そうですね、外れた場合でもJ攻撃で拾うことが出来るんですが、ややタイミングはシビアになりますよね。より低空でJ攻撃を当てるようにしないといけませんし、動画でもそのせいでJ攻撃を外すことが何回かあります。あとC2でくのいちが空中に舞い上がった時、周りの障害物(木など)によって視界が遮られることがあるため、その場合はさらにタイミングを計るのが難しくなります。ともかく、どの形であれ、J攻撃で拾うことが出来た場合は、追っかけで通常攻撃に繋ぐことは出来ます(まぁ状況によるんでしょうが)。ただ、C2の空中4hit目が外れて低空でJ攻撃を当てた場合だと、敵の滞空時間も短くなるため、動画同様追っかけN1を当てるのが非常に難しくなります。場合によっては完全に当てることが出来なくなります。そうですね、wfejiaさんが仰るとおりその追っかけN1のタイミングもシビアなのかもしれませんね。ただ通常攻撃に関してはレア武器、普通の武器にリーチの差はほとんど無いと思われます。くのいちの通常攻撃はくないという武器の特性上、その持ち方のせいでせっかく刃の部分で切ってるのにもかかわらずリーチがもの凄く短いです。まぁ地風をつけることで多少リーチが伸びるんでしょうが、自分は地風付き武器で戦ったことがないのでわかりません。要はレア武器だろうがスピード武器だろうが追っかけN1の繋ぎやすさはそこまで変わらないということです。(レア武器、第2レア武器の技能には最初から地風がついてますが) 地風の効果なんてほんとに微々たる物ですよ。まぁ通常攻撃のリーチそうとう短いんでついてた方がいいんでしょうけど。スピード武器等でもレア武器と同じ感覚でコンボを繋ぐことができますよ。自分はそれで繋ぎにくいな、と思ったことは無いです。 -- (名無しさん) 2011-04-18 15 24 57 おかげさまで、C2-3の空中4hit目空振りでも低空J攻撃から追っかけN1~3を当てれるようになりました。この際、JC→影技を省いて - 名無しさん 2011-04-19 05 58 23 ミスってきれた。JC→影技を消して。降下中にJ攻撃で追撃可。スピード武器ならそこから追いかけN1で拾える。としてみます。 - 名無しさん 2011-04-19 06 03 27 ↑コメ2011-04-19 06 03 27 wfejiaです。 - wfejia 2011-04-19 06 06 59 (間が空いたけど)次に無双潰しについて。提示したコメントの最後に「どの武将でも使える(例外あり)」と書いた。例外というのは、くのいちも入る(理由は別だが)。 ここで急遽(過ぎるけど)一つ提案。くのいちのコメント欄内で別々の話が二本(C2コンボ、奥義時のガードのめくり方)同時に立っているので、コメント欄を圧迫してきた。どうにかできないだろうか(無理ならゴメン)。 -- (天明) 2011-04-18 17 40 15 コメント覧ですが、ツリー方式に変えてみました。この方がレスがつけやすいので少しはマシになるかもしれません。とりあえず、編集で出来る措置はとりましたが、それで無理なら、どちらか片方が落ち着いてから話をするとか、方法を考えた方が良いと思います。追記 長文コメントが多いので、コメントの表示件数を10件にしておきました。- 名無しさん 2011-04-18 17 52 17 早速の対応ありがとうございます。校内では時間に制限があってコメントするタイミングが悪くなっていたので助かります。 - 天明 2011-04-18 18 08 54 ありがとうございます。くのいちの書き換え議論の発端なので、助かります。 - wfejia 2011-04-19 06 05 31 議論とは関係無い長文御免 C2追加入力ってそういう区分になってたのか…くのいちにからかわれてくる! wfejiaさんありがとう、勉強になった。思い返せば武将鑑賞のモーションでもそういう分け方だったような… くのいち好きを自称するからには無印からOROCHI経由で総さらいして出直してきまっす! - 思射 2011-04-18 22 09 43 実はそういう入力っぽいのですよ。空中3hitをはずして4hitの叩きつけだけ当てても衝撃波を発生しない。さらにC2-3は3段階入力ごとに止めることができるっぽいです - wfejia 2011-04-19 06 45 36 C2の議論はこちらで。 - wfejia 2011-04-19 06 42 07 C2-3の1止めループは2回目の空中3hit目の追撃が当たらず、相手が受け身さえ取ればつながらないっぽい。C2-3(風なしスピード武器で検証) - wfejia 2011-04-19 06 48 28 また切れました。C2-3の1止め→J攻→追いかけC2-3止めループも同様で、相手の受け身次第で繋がらないみたい(風なしスピード武器で検証) - wfejia 2011-04-19 06 50 36 C2-3-1は空中状態だとレア武器天風3+オリコンでもあたらなかった。対してノーマル・パワーならひっとする。コンボの起点になる技なので書いておきました。C2-3はJC→影技は消させていただきました。スピード武器限定だが降下中のJ攻撃から追いかけN1が可能なので、ノーマル・パワーのためにもJC→影技は必要だったでしょうか。 - wfejia 2011-04-19 07 43 52 C2-3-1のループは受け身をとられることもあるので繋がっていない。C2→J攻撃→追いかけC4が有力か。C3は封印安定と書いたが、パワー武器でも空中から拾ってコンボができる。パワー武器救済技。よって「C2-3→降下中J攻撃→追いかけC4。パワー武器ならC4をC3にするのが有効」がベストか。追記。更新に関して、通常性能は平均以下というのは、くのいちファンには大変申し訳ない書き方だったので変えました。すいません。あと集団戦→乱戦は苦手としました。 - wfejia 2011-04-19 10 16 25 とりあえず暫定で「C2-3→降下中J攻撃→追いかけC4(パワー武器ならC3)のコンボ」を追加。スピード武器だとC2-3-1がヒットが当たりにくいので、追いかけC4が難しくなるというところまで書くべきかどうかが問題点。 - wfejia 2011-04-21 08 08 01 奥義の議論はこちらで。 - wfejia 2011-04-19 06 57 07 最初の衝撃波で相手を気絶させてしまっても皆伝〆を地上判定で当てる方法をもう一度書きますよ?あとhit数もかなり気になると思うので付け加えてもよくないでしょうか? - wfejia 2011-04-19 07 06 08 皆伝なら地上判定じゃなくても難易度:修羅でさえ普通に倒せるでしょう。さらに地上判定にしたいなら離れた所から発動させればいいのでは? - 名無しさん 2011-04-19 08 28 03 高揚3があれば事足りるんじゃないの?もしくは発動直前に二段ジャンプ - 天明 2011-04-19 08 42 33 大抵は倒せますが、空中判定だと倒しきれないときがあるし、割り込みで使った場合や、まとめていっぺんに倒す場合に気絶で場所を固定させることによって一気に倒せて便利ですよ。タイマンなら離れて発動させればそれで問題ないが複数まとめて倒したいときは、離れて発動させた場合はうろうろされて皆伝からもれることがあるし、せっかく2段ジャンプがあるのだから良くないですか?タイミングはシビアだが高揚2でもできます。 - wfejia 2011-04-19 09 02 36 いや~皆伝前に2段ジャンプですか、素晴らしいですねこれ、これで確実にハイパー武将を一撃で屠れました。ありがとうございます。 - 名無しさん 2011-04-19 17 25 14 ↑皆伝〆地上判定当ては好評のようでうれしいコメントです!※自演ではありません説明文のところは皆伝のところに載せるのではなく、性能解説のところに変更し用と思います。高揚に言及しているので関連文としてあってもいいんじゃないでしょうか?下書きとしては右の様な感じで:「高揚」があれば、奥義発動時に気絶させた場合でも、無双ゲージが切れる直前で2段ジャンプをすれば皆伝〆を地上判定で当てることができる。文章が長くなってしまっているので、騎乗のところは削除して調整しようと思います。 - wfejia 2011-04-21 08 07 04 騎乗は押してる人も多いので残すべき。(過去ログ参照)ただ、性能はいいが元々馬術は低いので少し削ってもいいんじゃないかなと思う。 - 名無しさん 2011-04-21 10 41 08 騎乗性能は私が書き加えたもので残すべきというコメントはうれしいです。ただし少し削りました。馬術が低いのコメントをとってしまうと馬強キャラの印象が強くなる気がするからです。ただうまく編集できていないので、あとは騎流を推していた人に意見をきいてみようと思います。あとはC4の説明をすこし削り、引用「全体に跳び上がる動作が多いので割り込みからのわっしょいには注意したい。 」ずっと前に編集で書かれた文章ですが、削らせてもらいました。C2はともかく主力に飛び上がるのはないと勝手に判断したので。よって反論はうけつけます - wfejia 2011-04-22 09 28 27
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さよなら でんこちゃん【登録タグ さ ほぼ日P 初音ミク 曲】 作詞:ほぼ日P 作曲:ほぼ日P 編曲:ほぼ日P 唄:初音ミク 曲紹介 ほぼ日P の305曲目。 大好きなでんこちゃんが東京電力を解雇されてしまうと聞いてインスパイアされてみました。(作者コメ転載) 情報が出てから約7時間40分で仕上げた。 歌詞 愛してはいけない人だと 自分でもわかってはいたんだ どんなに君を想っても 君は人妻だから 君の写真を見るたびに 忘れたくても思い出してしまう 凧揚げをするときには 電線から離れて遊ぶよ もう少しだけでも 君と居たかった 君の姿 目に焼き付けたかった さよなら でんこちゃん もうすぐお別れだね いつか君が教えてくれた 電気の大切さ 僕はずっとずっと忘れない じゃん コメント ほぼ日P特定余裕ですw -- 名無しさん (2012-02-28 11 44 48) 仕事はぇよほぼ日さんwwwwww -- 名無しさん (2012-02-28 11 51 25) 特定余裕ですwwほぼ日Pさんも記事作成した方も仕事早すぎです。 -- 名無しさん (2012-02-28 12 02 02) 僕は福岡人だから、でんこちゃんの事は知らなかったけれど、電気の大切さを僕はずっと忘れないよ。さよなら、でんこちゃん。 -- 竜奇 (2012-02-28 13 11 06) 作成乙!特定余裕ww -- 名無しさん (2012-02-28 20 17 48) 津波てんでんこ -- 名無しさん (2013-06-13 00 25 38) 名前 コメント
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サーリャ とは、【ファイアーエムブレム 覚醒】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター 関連商品 コメント プロフィール サーリャ 他言語 Tharja (英語) 種族 【人間】 性別 女 誕生日 04/02 職業 呪術師 所属 ペレジア王国→イーリス聖王国 軍の中で一番 スタイルが良い 声優 『覚醒』 阿久津加菜『ヒーローズ』等 高田憂希 初登場 【ファイアーエムブレム 覚醒】 ペレジア王国の呪術師。陰険で嫉妬深い。1兵士であるはずだが、ペレジアとイーリスの因縁には興味がまるでない。 とある軍師に一目惚れして以降、執拗なまでに追いかけ回すようになる。 「スタイルが良い」という設定がある珍しいキャラクター。 作品別 【ファイアーエムブレム 覚醒】 9章で登場。戦争に関してはズボラで自暴自棄になっており、【クロム】で話すと加入する。 メインストーリーでの出番はこれだけで、後は10章と終章で一言台詞がある程度。 誰かと支援Sになると外伝15が出現。そこでは娘のノワール?とカオスな会話を繰り広げ、クロムから「ものすごい妖気だ…」と引かれる。 彼女で特筆すべき点は【ルフレ】との支援会話。 支援Cでは軍に参入した時に一目惚れ(女ルフレだとしても)したためにストーカー行為を行うようになり、本を読んだ回数や寝返り回数まで熟知してドン引きされ、「普通の女の子」を求めている事を知る。 支援Bでは「普通の女の子」を研究・練習を重ねてルフレ相手に完璧な普通の女の子を演じて迫る。困惑したルフレは元のサーリャに戻るように促す。 支援Aでは倒れたルフレを看病するという自然な展開で仲を縮め、支援S(男性限定)ではルフレから口説いて婚約。 ヤンデレから純愛へと移り変わる恋愛の評価は非常に高く、彼女の濃いキャラクターも相まって本作トップクラスの人気を得るに至った。 ユニット性能としてはやや技が低いダークマージ。ペガサスナイトの素質が無いのは残念だが、意外にもアーマーナイトの素質があるのでそちらで守備を稼ぎ、リザイア地雷の能力を高めるのが良いだろう。 【ファイアーエムブレム if】 女主人公と【シャラ】の支援会話で女主人公の未来を占うと占いの内容に彼女と思われる人物がいる。 【ファイアーエムブレム無双】 DLC第3弾「ファイアーエムブレム 覚醒」追加パックで登場。 キャラクタースキル「破滅の誓約」はHPが減っているほど火力が上がる。 モーションは基本的にルフレの流用だが、強6だけ独自モーションである。また無双奥義ではHPを回復できる。 【幻影異聞録♯FE】? / 幻影異聞録♯FE Encore 【黒乃霧亜】のパートナーのミラージュ?として登場。 「てへぺろ」と言ったり、霧亜達の世界の言葉に詳しい。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 阿久津加菜の引退より、本作以降は声優が高田憂希に変更されている。 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 物陰の闇使い 赤の魔道 歩行系 高田憂希 ZIS HP 攻撃 速さ 守備 魔防 39 32 34 23 20 武器 補助 奥義 ラウアブレード+サーリャの禁呪 なし 復讐 A B C 飛燕の一撃3 なし 魔防の紋章3 実装日 ★ 入手 分類 2017/02/02 3~4 英雄召喚 英雄 サービス初期から実装。 なんて事のない高速アタッカー寄りの配分だが、初期の赤の魔道はどいつもこいつも?曲者揃いだったため、無難な配分の彼女は一番使いやすい英雄だった。 汎用武器の「ラウアブレード+」は、奥義カウントの最大値が1増えてしまうデメリットがあるが、代わりに強化の値だけ攻撃に加算するという強力な効果を持つ武器。初期では最強とされたこのブレード系武器を持っていた点も彼女の評価を上げていた一因である。 スキル継承の実装により、同じ事をやるなら【リリーナ】に継承した方がワンパン範囲が増え、★5限ならレオンで騎馬ブレードを行った方が強力なため評価が下がり、更に【セリカ】やマーク男等の優秀な赤魔が次々と登場した事で次第に姿を消して行った。 2019/02に専用武器「サーリャの禁呪」が実装。「ラウアブレード+」と同じく強化の合計を攻撃に加算する基礎効果を持ち、特殊効果の錬成では周囲2マス以内の敵は戦闘中攻撃・速さ-4の効果を付けられる。地味に奥義カウント最大値+1のデメリットも無くなっている。 いわゆる「逆紋章」や「牽制」の叩き台のような性能で、単なるアタッカーだけでなく補助も行える優秀な武器。 逆紋章はこの後にどんどん増えたためインフレに付いていくのは難しくなったが、2019年当時では強力だった。 クリスマス版 称号 武器 移動 声優 イラスト 「普通の女の子」 赤の魔道 重装系 高田憂希 わし元 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 43 34 18 34 36 武器 補助 奥義 燭台+ なし 氷蒼 A B C 近距離反撃 迎撃隊形3 赤魔の技量3 実装日 ★ 入手 分類 2017/12/18 5 超英雄召喚 超英雄 2017/12/18開催の超英雄召喚イベント「冬祭りの使者」で実装されたクリスマス版。 外見こそトナカイとサンタを組み合わせたクリスマス衣装だが、肩書や言動はルフレとの支援レベルBを元にした「普通の女の子」を演じているものとなっている。 汎用武器「燭台+」は、敵から攻撃された時に戦闘中ALL+2。 ハロウィンヘンリーに続いて実装された魔法の重装系。速さを徹底的に削って攻撃と耐久に分配した割り切った耐久力が特徴的で、「ラウアレイヴン+」を継承する事で強力な受けキャラとしての運用が可能。実装当初はかなり強力なキャラクターだった。 + 解析情報 実は配信直後からクリスマス版のルフレ男と共に画像データだけ収録されていたため、多くのユーザーに存在は知られていた。 画像が残っていた理由としては、【スーパーマリオ ラン】?の前倒し配信で本作の配信が遅れたことが原因と見られている。 花嫁版 称号 武器 移動 声優 イラスト 熱情の花嫁 赤の魔道 歩行系 高田憂希 煎茶 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 39 35 35 21 21 武器 補助 奥義 ムスペルの炎花 攻撃速さの応援 なし A B C 攻撃速さの絆3 速さの共謀3 なし 実装日 ★ 入手 分類 2018/05/21 5 超英雄召喚 超英雄 2018/05/21の超英雄召喚イベント「花嫁たちに捧ぐ花」で実装。 真っ黒なウエディングドレスに身を包んでいる。 専用武器「ムスペルの炎花」は、戦闘中攻撃・速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(最大6)。「ラウアアウル+」の上位互換となっている。 通常サーリャと同じ武器種と移動タイプで、こちらは速度に勝るが爆発力に欠けると言った関係。 後に武器錬成が追加。強化先問わずに基礎効果が周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中攻撃が5+周囲3マス以内の味方の人数×2だけ上昇(最大9)。周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中速さ+5に変更。 特殊効果の錬成では、周囲3マス以内の敵は、戦闘中速さ・魔防がスキル所持者の周囲3マス以内の味方の人数によって最大-6(0体なら0、1体なら-2、2体なら-4、3体なら-6)。 速さのバフだけ1減ったが、特殊効果の錬成を含めると実質攻撃+15、速さ+11となる。 逆紋章の弱体化範囲がかなり広く、通常サーリャの錬成と比較すると爆発力を減らして逆紋章の効果と範囲を強化したようなものとなっている。 ペレジア版 称号 武器 移動 声優 イラスト 華呪まといし灯姫 緑の魔道 飛行系 高田憂希 チーコ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 39 41 19 22 武器 補助 奥義 ペレジアの燭台+ なし 血讐 A B C 鬼神飛燕の一撃3 なし 速さ魔防の牽制3 実装日 ★ 入手 分類 2021/01/18 5 超英雄召喚 超英雄 2021/01/18のペレジア超英雄召喚イベント「熱砂の国の秘祭」で実装。 このイベントの超英雄では唯一のペレジア出身者である。 汎用武器「ペレジアの燭台+」は周囲1マス以内に味方がいない時に敵の攻撃・魔防-5、かつ敵の弱化を2倍になる効果を持つ。 イースター双界英雄版 称号 武器 移動 声優 イラスト 艶麗なる兎たち 緑の魔道 飛行系 下田レイwith 高田憂希 切符 実装日 ★ 入手 分類 2022/03/08 5 超英雄召喚 双界英雄 2022/03/08開催の超英雄召喚イベント「妹兎の願い」で実装。双界相手はソニア。詳しくはそちらのページを参照。 水着版 称号 武器 移動 声優 イラスト 渚の呪術師 青の魔道 騎馬系 高田憂希 大熊まい HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 45 44 19 20 武器 補助 奥義 硝子の小鉢+ 引き寄せ なし A B C なし 速さ魔防の遠影3 攻撃速さの大開放3 実装日 ★ 入手 分類 2023/07/07 4~5 超英雄召喚 超英雄 2023/07/07開催の超英雄召喚イベント「初めての夏に」で実装。 汎用武器「硝子の小鉢+」は、戦闘開始時、自分のHPが25%以上なら、戦闘中、自身の攻撃・速さ+5、敵の速さ・魔防が、戦闘開始時の自分のHPの25%だけ減少(最大10)、戦闘後、自分は10回復。 + 解析情報 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 3DSでフィギュアが収録される予定があったらしいが、年齢指定の関係か削除されたという噂がある。 その関係か『SPECIAL』でスピリットが収録された際は、上半身だけの立ち絵になっている。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリットとして登場。アートワークは、他のファイアーエムブレムシリーズのキャラと違って上半身だけの立ち絵(プロフィール欄と同じ物)となっている。 関連キャラクター 【シャラ】 【黒乃霧亜】 関連商品 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/nade_mg/pages/28.html
でんでんとは 『全然』をなで語に変換した言葉。でんでんでんでんむしじゃないですしおすし。のように使う。 なででんでんでんでんむしはなでをなでなでしないし。という使い方も可能である。
https://w.atwiki.jp/unagiooonxxx/
Atlanticaで活動中のギルド 無双覇 メンバー募集 メンバーリスト